bannerbannerbanner
Руководство разработчика профориентационных игр для образовательных учреждений

Александр Анатольевич Власов
Руководство разработчика профориентационных игр для образовательных учреждений

Полная версия

Введение

«Игры будущего» – это специальная образовательная программа с элементами интеллектуального соревнования среди молодежных команд по решению производственных задач (кейсов) и разработке проектных решений. В ходе погружения в игровую среду участники сталкиваются с игровыми задачами, которые симулируют этапы решения кейса от выявления проблеым до подбора наиболее релевантной идеи. Опыт, приобретаемый участниками игры, поможет им в будущем при решении кейсов, а также в разработке проектов.

Идея создания «игр будущего» пришла не сразу, а после того, как несколько кейс-чемпионатов для школьников прошли не очень вдохновляюще. Мы, как организаторы, задумались над тем, чтобы придумать «полезный» формат, который вызвал бы столько же эмоций, как, например, в компьютерные игры. В тот период в Красноярске проходил новый конкурс для школьников:  участникам предлагали выполнить несколько заданий, похожих на решение кейс-шагов, разработать устройство, которое спасало бы куриные яйца от разрушения при падении с высоты 2-х метров. Там мы увидели несколько динамичных и эмоциональных вариантов, после чего стали проектировать первую игру «Под куполом Ковчега».

Сегодня в нашем каталоге более 10 игр для тренировки различных общих компетенций. Каждая игра – это фантастический фильм, где главные герои работают по профессиям будущего и решают сложнейшие задачи: объединения территорий после глобального экологического кризиса, добыча уникального минерала из глубин астероида, нейтрализация информационной атаки на сообщество мегаполиса будущего.

Разработка кейс-игры – комплексное мероприятие, которое осуществляется в три больших этапа:

1. разработка концепции игры;

2. сценирование и визуализация;

3. тестирование.


1. Разработка концепции игры

Первым шагом в подготовке игры является разработка ее концепции, то есть определение смысловых рамок содержания игры.

Обычно для того, чтобы «наполнить» концепцию, необходимо определить: тематическое направление игры, субъект и объект игры, сеттинг.

Под тематическим направлением понимается область и отрасль, в рамках которой будет разрабатываться кейсовое задание. Например, тематическим направлением может являтся металлургия, горнодобывающее ремесло или общественно-социальные процессы. Формат живой игры не предполагает глубокого погружения в выбранную тематику, которое могло бы заменить профильное образование, при этом позволяет обзорно познакомиться с выбранной тематикой, основными понятиями и трендами.

Субъектом игры в данном случае являются участники и их роль внутри игрового мира. При подготовке важно сразу определить, кто именно будет субъектом вашей игры. Необходимо учитывать следующие параметры:

– возраст участников – один из ключевых параметров. Каждая возрастная группа имеет свои социальные, психологические и физические особенности. Например, старшим школьникам скорее всего будут гораздо интереснее подвижные задания и задания, связанные с коммуникативной деятельностью. В свою очередь, старшему поколению будет комфортнее выполнять задания, в которых нужно проявить эрудицию или блеснуть своим опытом;

– образование/место работы – определяет специфику знаний и компетенций целевой аудитории;

– начальный уровень погруженности в тематику игры.

Также при определении субъекта важно определить роль участников внутри самой игры. Правильное распределение ролей позволит отработать определенные навыки участников, а также придать игре важные смыслы и выполнить игровое задание. Роль (или позиция) заключается в наличии функционала и зоны ответственности участника. Для включения ролей в игру необходимо описать, чем будут заниматься их персонажи, в каких условиях и с какими трудностями могут столкнуться.

На этом этапе от вас не требуется подробное описание, ведь этот шаг сильно зависит от концепции игрового мира, к проработке которого вы приступите на одном из последующих шагов.


Рис. 1. Пример карты-поля, описывающей сеттинг игры


Объектом игры является командная деятельность участников, направленная на достижение конечного результата игры.

Сеттинг – пространство взаимодействия или игровое пространство, задающее место и возможный конфликт для будущей игры.

Пример: В качестве примера рассмотрим игру «Медиазонд». При ее разработке основной целью было познакомить участников с методами подготовки медиа-кампаний, поэтому разработка такой кампании и является объектом игры. На этом этапе формируется примерное понимание будущего Сеттинга: общество будущего, в котором крайне важно безопасное информационное поле.

Исходя из близости жанров, выбираем в качестве жанра игры «киберпанк», а игровым пространством – «Кибернетический мегаполис», управляемый советом крупных корпораций. Далее необходимо выбрать тематическое направление (предполагаем, что это будет медиа, но пока не знаем, какую именно проблему будем рассматривать) и определить место игроков в этом мире, прописав субъект игры.

Пример:

1.1. Анализ текущей ситуации в отраслях и определение трендов

Отраслью принято называть отдельную сферу науки, знаний, производства.

При описании тематического направления определяется отрасль, в рамках которой проходит игра. Отрасль задает специфические особенности будущей игры и проблемы, которые необходимо разрешить участникам в рамках решения кейса.  При определении отрасли производится анализ ее структуры, определяются актуальные ключевые проблемы.



Рис. 2. Структура отрасли на примере химической промышленности


Что такое тренды и как их определить?

Под трендом понимается основная тенденция изменения чего-то. Тренд показывает будущую траекторию развития отрасли – новые технологии, использующиеся в ней, а также потенциальные проблемы и решения. Анализируя отрасль для более углубленного понимания контекста современных производственных проблем, необходимо изучить и тренды данной отрасли. Сделать это можно, изучив периодику и научные статьи, а также пообщавшись со специалистами вживую.

Пример: Отрасль для кейс-игры «Медиазонд» стала сфера информационных технологий, объектом игры является разработка медиа-кампании. Проанализировав актуальные проблемы в медиа, предполагаем, что одной из ключевых проблем для общества в будущем может стать распространение большого потока информации, в котором будет сложно отличить правду от фейка.

1.2. Подготовка концепта идеи для кейса в выбранной отрасли на основе реальных проблем

Проанализировав выбранную отрасль и выделив ключевую проблему, необходимо адаптировать эту информацию – переработать сложные и комплексные проблемы так, чтобы они были понятны человеку, не погруженному в специфику отрасли. Для этого формируется пул фактов и полезной информации, из которого необходимо выделить самое важное для передачи участникам в форме внутриигровой информации.

Пример: На прошлом шаге определили, что сеттингом игры будет «кибернетический мегаполис, управляемый корпорациями».

Следующим шагом выбранная проблема адаптируется  под общую тематику кейса. Развивая идею сеттинга, добавляем в него новую черту – это будет не просто мегаполис будущего, его будет терроризировать группа хакеров-анархистов, распространяющих фейковую информацию с целью дестабилизации общества.

1.3. Определение перечня актуальных профессий будущего в отрасли, которые в дальнейшем будут оформлены как роли участников игры

При выборе отрасли составляется список актуальных профессий, востребованных в отрасли, и список профессий будущего, которые будут также актуальны через некоторое время.

Для подбора профессий можно обратиться к ресурсу АСИ «Атлас Новых Профессий» (atlas100.ru›catalog) или научным работам по теме изучения отрасли. Важно выбрать не только актуальные профессии, но и проследить, чтобы между ними могло быть назначено межсистемное взаимодействие. Это необходимо сделать для того, чтобы адаптировать эти профессии и оформить их как роли участников внутри игры.

Оптимальное количество профессий 4–6 – именно такое количество участников предполагается в одной команде.

Пример: Изучив Атлас новых профессий будущего в разделе «Медиа», выбираем несколько профессий, которые позже станут ролями для наших будущих игроков. В качестве примера выбираем следующие специальности: Разработчик Медиа программ, Инфостилист, Продюсер смыслового поля, Медиаполицейский и Дизайнер виртуальных миров. Между всеми специалистами возможно организовать системное взаимодействие, представители данных профессий могут работать над единым Медиа-проектом.


Рис. 3. Профессии будущего из Атласа Новых Профессий

1.4. Формирование перечня компетенций на основании анализа перечня актуальных компетенций для профессий будущего в выбранной сфере

На основании выделенных профессий составляем список мета-предметных компетенций и гибких навыков (soft-skills).

Затем следует приоритизировать компетенции по степени важности для решения кейса. Рекомендуется оставлять не более 4-х компетенций в игре с целью формирования механики для их фиксации и развития.

 

Пример: Проанализировав ключевые компетенции выбранных профессий, выделяем три наиболее важные из них, на которые будем делать акцент при разработке и проведении игры:

1. Системное мышление – при разработке медиа-кампании специалистам предстоит принимать решения на основе анализа полученной  информации и оценивать возможные риски.

2. Клиентоориентированность – при создании медиа-кампании специалистам необходимо учитывать запрос их целевой аудитории, актуальные тренды и ситуацию на рынке.

3. Работа в условиях неопределенности – как и в реальном мире, в игре участникам предстоит сталкиваться с постоянно меняющимися условиями. Умение быстро анализировать и изменять свою стратегию поведения в зависимости от ситуации, а также адаптироваться к ней, позволяет действовать более эффективно.


Рис. 4. Пример ключевых гибких навыков

1.5. Составление списка инструментов решения кейса

При подготовке тематического наполнения игры также прорабатывается список инструментов решения кейса, с которыми будут ознакомлены участники во время игры. Это необходимо сделать для дальнейшей интеграции выбранных методов в игровые структуры и механики. Таким образом мы можем познакомить наших игроков с инструментами решения кейса, не выключая участников из игрового погружения.

Далее выстраивается четкая логическая структура взаимодействия инструментов между собой так, чтобы каждый инструмент последовательно добавлял информацию для участников и от первого к последующим помогал решить поставленные внутриигровые задачи.

Рейтинг@Mail.ru