bannerbannerbanner

Игра как бизнес. От мечты до релиза

Игра как бизнес. От мечты до релиза
ОтложитьЧитал
000
Скачать
Поделиться:

С чего начинается любая игра? С идеи! Но одной идеи, даже великолепной, недостаточно. Вам нужен план действий!

Алексей Савченко уже более двадцати лет работает в сфере разработки игр и знает, как воплотить игру мечты в реальность и при этом не сойти с ума, да еще и хорошо заработать. Перед вами практичный гид по миру разработчиков, студий и издателей, который поможет вам избежать многих ошибок и выработать подходящую стратегию развития для своей студии. Вас ждут действенные советы по подбору команды, планированию, производству, поиску партнеров и издателей и многое-многое другое!

Полная версия

Отрывок
Лучшие рецензии на LiveLib
100из 100MaxoDavion

Отличный справочник по организации разработки игры, подсвечивающий много важных моментов и самых вероятных ошибок.

– Использовать лицензию или пиратское ПО?

– На какие вещи смотрит издатель при заключении договора?

– На каком этапе и с кем договариваться?

– Как структурировать процесс разработки?

– Что с финансовой стороной? Что и как учитывать при оценке затрат?

– Какие слабые и сильные стороны у основных подходов к организации продакшена?

– Waterfall или Agile?

– Что учесть при планировании препродакшена? Продакшена?

И так далее.Здесь важно подчеркнуть, задача книги – именно обрисовать список вопросов и проблем, а детальную информацию по их решению Вам придется искать самостоятельно. Потому что каждый продукт уникален, каждая студия имеет свои организационные особенности и просто невозможно включить в одну книгу ответ на каждый возникающий вопрос. Задача стоит в том, чтобы спустить Вас как начинающего разработчика с небес на землю и подсказать с чем придется столкнуться при создании собственной студии и понять как это лучше структурировать, чтоб не заложить под собственный проект мегатонную мину на первых же шагах. Повторюсь, речь именно о разработке игры как о бизнесе, не зря первоначальную идею названия книги поменяли. Не ищите здесь руководства по левел или гейм-дизайну, концепт-арту или VFX. Еще один момент. Язык у книги хороший, очень напоминает то, как Алексей разговаривает на стримах, ирония и юмор в комплекте. Но это не значит, что книга для легкого чтения. Информация четко структурирована, вода максимально выжата, а многие вещи потребуют дальнейшего самостоятельного ресёрча, поэтому не стоит браться за «Игра как бизнес» с настроем «ща, за пару вечерков пробегусь глазами по тексту».Live long and make russian gamedev great again \m/

60из 100An_Da

"У вас есть классная идея и вы жаждете создать потрясающую игру. Вы готовы приступить к работе прямо сейчас, но возникает вопрос. С чего же вам начать?"А начать следует с небольшого теста. Прочитайте следующие несколько слов и отметьте, значение скольких из них вам знакомо: «аутсорс», «пайплайн», «билд», «фича», «фидбэк», «сеттинг», «дисклеймер», «девелопмент», «ретейнер», «релиз», «имплементация», «дистрибуция». Если знаете значения большей части этих слов – можно смело открывать эту книгу и начинать изучать.Если знаете пару-тройку, то «вооружитесь» помощью гугла и, опять же, начинайте читать книгу.Если после прочтения любого из этих слов у Вас, как и у меня, мозг воспроизводит «звуковой эффект сверчка», то пользы от книги не будет.Айтишный сленг, на котором в основном и написана эта книга, заставляет чувствовать себя «не к месту», как будто шла на школьный урок по математике, а в итоге попала на сборище кандидатов физико-математических наук. Тем, кто «в теме» про разработку видеоигр, книга будет полезна, автор поделится личным опытом и расскажет об устройстве этой деятельности, расставляя особые акценты на бизнес-деятельность, связанную с индустрией видеоигр. Опираясь на собственный опыт, в своей книге Савченко рассматривает логику, правильный подход к постановке задач и построение процессов их выполнения."Автор был частью ситуации, когда открытая им компания выросла до успешного бизнеса, с пяти до ста десяти человек"Несмотря на сложность темы, книга приправлена айтишным юмором:"Аниматор работает в курортных городах Турции и Египта. В остальное время анимирует 3D-модели и экспортирует и настраивает анимации в движке"«Интегрирует все художества в движок программист. И за ним нужно проверять, потому что с первого раза он нормально не сделает. Со второго – тоже»Мой муж-программист, которому я решила зачитать эти шутки, выдал слабое подобие улыбки.Пожалуй, это первая прочитанная мной книга, о содержании которой мне сложно судить. Я не айтишник, не имею соответствующего образования, не обладаю знаниями об основах управления предприятиями и финансовом менеджменте, но в зону моих интересов входят видеоигры, как способ проведения досуга. Книгу я открыла в надежде узнать как устроен процесс создания видеоигры, из чего он складывается и насколько это сложно. После долгого и мучительного, практически постоянного «загугливания» значений слов, я отчаялась получить полное представление о процессе разработки видеоигры и до самой последней страницы осталась в неведении относительно этой темы. А написал бы Алексей Савченко свою книгу на русском языке, не только для «своих», но и для простых смертных, то и впечатления были бы более положительные.И всё же, несмотря на свои личные отношения с книгой, которые явно не сложились, я вижу её структуру, и понимаю, что написана она логически грамотно, информация упорядочена и удобно разделена и подана, как еда на раздельном подносе – каждая позиция в своей ячейке. В заключение добавлю немного мотивации от автора, который прошел большой путь в индустрии видеоигр, и решил поделиться с «коллегами по цеху» наставлением, которое можно рассматривать как универсальное, подходящее для любой профессии и любому делу, за которое берётесь:"Игровая индустрия любит настойчивых, трудолюбивых и не чурающихся черновой работы и итераций. Не получаться будет больше, чем получаться. И стоит заранее планировать долгосрочно, развивать в себе философское отношение к проблемам и принять тот факт, что, возможно, придется принять участие в двадцати играх, пока не получится сделать очень успешную двадцать первую"

60из 100GlebVerzhbovskij

Взял книгу в качестве лёгкого чтения во время болезни. Перед критикой стоит упомянуть что автор даёт ценные советы, его опыт в индустрии разработки игр прослеживается без усилий. Однако, слог книги ужасный и неподъёмный, его можно характеризовать только как неграмотный разговорный стиль. Заверяю, прочтение учебника «Язык программирования C++» мне давалось значительно легче.""" «Feature complete»

Я специально использую здесь кавычки, чтобы обратить внимание, что это, с одной стороны, принципиально важный момент, а с другой – касается он только фичей и игровых сущностей первого и второго порядка (какие-то совсем мелкие косметические вещи, которые обособлены с точки зрения зависимостей с другими элементами, к ним могут не относиться). """ – 2.6 Стадии линейного производства, страница 186Банально то, что такое изложение непрофессионально, не читабельно и непростительно для любой литературы. Также в нашем случае, хоть это и рассуждение, стиль должен быть хотя бы немного приближён к информационному.То, что автор – эксперт в своей области не значит что он сможет написать о ней хорошую книгу. Также, рассматривая высказанную ранее критику, стоит упомянуть что автор рецензии конспектировал многие моменты книги.

Оставить отзыв

Рейтинг@Mail.ru