Процесс исследования 5-го уровня катакомб резко ускорился. По концентрации мобов в тоннелях мне удавалось определить приблизительную удалённость от поселения. Как только я выходил за определённый радиус, начинали встречаться более сильные некротвари, от двадцатого левела и выше, ввязываться в бой с которыми я пока не спешил. Нужно прокачаться на крысах хотя бы до 7-8 уровня, изучить ещё парочку заклинаний и обзавестись сильными помощниками.
В идеале – захомутать чемпиона, но сделать это не так просто. Столь большие гнёзда крыс встречаются не так часто, да и шанс пленить сущность пока не столь велик, как хотелось бы.
Я начал эксперименты с матёрыми крысами, которые часто шастали по тоннелям поодиночке. Тем более что после уничтожения стаи в моём распоряжении оказалось аж восемнадцать кристаллов призыва первого уровня. Самым сложным оказалось пленить сущность первого моба. Для мага во время каста заклинания очень важна концентрация, а постоянные атаки крысы не давали закончить плетение. Я уже было хотел призвать Мрака, но в голову пришла интересная идея, которую я захотел опробовать на практике.
Мне совершенно не обязательно снижать шкалу жизни моба магией. С моим боевым опытом убить матёрую крысу топором не составит особого труда, показатель силы находится на приличном для новичка уровне. Можно построить формулу призыва, но не применять заклинание, а держать его в левой руке до тех пор, пока полоска жизни моба не сползёт ниже 10%, когда появится возможность завершить каст.
Не всё прошло гладко, но итог эксперимента получился гораздо лучше, чем я рассчитывал. Дело в том, что магическая формула заклинания в Альфе после построения начинает очень быстро терять стабильность. Так что удержать готовое к применению плетение длительное время нельзя. Либо ты отправляешь его в бой, либо формула рассеивается и каст срывается.
Пока я бился над этой проблемой, при этом нещадно опустошая шкалу маны, система наградила меня очень полезным навыком, а потом и вовсе предложила изучить редкое умение.
– Концентрация – пассивный навык, позволяющий откладывать применение заклинания после завершения построения магической формулы. Желаете изучить?
– Вам доступно редкое умение оперативная память лича. Оперативная память – это пространство, куда лич может загрузить магическую формулу изученного заклинания и мгновенно воспроизводить её по мере надобности.
Звучит очень круто, но при детальном изучении предложенной плюшки вскрылись неприятные моменты. Во-первых, загрузить можно лишь одно заклинание, по крайней мере на первом уровне умения. Во-вторых, размытое описание системы о воспроизведении по мере надобности на деле оказалось не совсем информативным. Чисто в теории, да, можно воспроизводить заклинание мгновенно, без построения формулы, но после каста есть откат, который рассчитывается по простой формуле: время, затраченное на построение формулы, умножить на три. В-третьих, если формула загружена в оперативную память, то использовать это заклинание обычным способом уже не получится. Ну и в-четвёртых, использованное из оперативной памяти заклинание не прокачивалось.
Умение надо брать. Я знаю ещё по Асдару, что по мере прокачки любого скилла он становится гораздо эффективнее, а сейчас оперативная память идеально подходит для использования заклинания призыв. Для него частота применения не критична, а вот возможность мгновенно совершить каст очень важна.
– Оперативная память лича (редкое). Уровень 1. Новичок. 0/1000 применений. Умения 7/10.
– Концентрация 1/1000.
Концентрацию тоже решил изучить, нужная для любого мага фишка. Система не информирует о количестве слотов для пассивных навыков, но вряд ли оно безграничное, поэтому нужно тщательно анализировать каждое предложение.
После обретения оперативной памяти захват сущностей мобов пошёл гораздо бодрее. За каждый бой с матёрой крысой я использовал заклинание сбор, захват смерти, давал себя укусить для прокачки устойчивости, а в финале использовал призыв. Если заклинание срабатывало как надо, то сущность моба отправлялась в кристалл, если рандом оказывался не на моей стороне, то кристалл рассыпался в руках, а я добивал моба и собирал законный лут.
Когда у меня появились первые матёрые крысы-помощники, я немного пересмотрел тактику действий. Призыв тоже надо прокачивать, чтобы увеличить шанс захвата сущности, да и скорость построения магической формулы надо повышать, а добиться этого можно лишь постоянной практикой. В общем, как обычно, работы непочатый край, благо нежить не устаёт, не нуждается в сне и еде, тут, можно сказать, повезло.
Менять заклинание в оперативной памяти не стал, если нарвусь на сильного моба, одно заклинание меня не спасёт, а вот потребность пленить сущность может возникнуть в самый неожиданный момент.
Я осторожно крался по тёмным и грязным тоннелям и старался уничтожать всех попадающихся на пути мобов. Иногда справлялся сам, иногда призывал Мрака, но были случаи, когда приходилось вжиматься в стену и пережидать, когда мимо пройдёт высокоуровневый монстр под маскировкой. В основном по тоннелям гуляла нежить. Пару раз видел некротических волков под пятидесятый и медведей ближе к восьмидесятому. В этих случаях мне ничего не угрожало, а рядом с высокоуровневыми мобами прокачка маскировки шла гораздо быстрее.
Но иногда с 6-го уровня поднимались мутанты. И знакомства с большинством встреченных тварей я старался пока избегать. Чуть позже мы с Мраком ими займёмся, но для этого нужно подрасти. Несколько раз я вообще прошёл по самой грани, и спастись удалось лишь благодаря вовремя призванной крысе, которая отвлекла от меня жуткого монстра с гипертрофированной челюстью, что позволило нырнуть в канал и отсидеться под водой. Как оказалось, нежити не нужно и дышать.
Перекрёстки стали центрами боестолкновений между мутантами и нежитью. Причём монстрам не мешало и частичное затопление некоторых из них. Насколько я успел понять, тут внизу разразилась настоящая война между двумя видами, которые конкурируют за жизненное пространство. Причём грызня между собой не мешает каждой из сторон устраивать набеги на поселение нпс. Удалось мне подслушать разговор бойцов патруля, который как раз дожидался окончания схватки мобов на перекрёстке, чтобы добить выживших. Они как раз остановились неподалёку от моего убежища и не особо присматривались, что позволило маскировке сработать штатно.
Я старался сильно не приближаться к поселению нпс, но и не удалялся слишком далеко, чтобы не нарваться на сильных мобов. Решил постепенно обойти зону, где должно находиться поселение нпс, по кругу и по возможности, если позволят тоннели, вернуться в начальную точку, где и произошло моё перерождение в нежить. Думаю, за это время нам с Мраком удастся прокачаться уровня до двадцатого, ну а потом посмотрим, можно будет попробовать атаковать более зубастые цели.
Некрокрысы, мутировавшие до размеров овчарки зайцы, кабаны-зомби, даже скелеты жителей Либеро… Мы с Мраком перемалывали практически всех мобов и с каждым часом становились сильнее. В том случае если некротические создания двигались группой и было слишком рискованно ввязываться в открытое противостояние, в бой шли крысы, которые кайтили нам противников по одному.
Я взял за правило одну из своих подопечных некрокрыс, которых за прошедшее время я успел наловить достаточно много, отправлять нам в тыл, чтобы, не дай боги, нпс не подошли незаметно. Такая предусмотрительность уже спасала меня от неприятностей трижды. Стража поселения заметно активизировалась, вероятно, те двое всполошили лидеров, и они бросили в усиление все резервы. Патрулей было достаточно много, но маскировка нежити справлялась со своей задачей.
Умение быстро прогрессировало. Догадка, что нужно не просто замереть на месте и тупо выждать двести минут, чтобы перевести его на второй уровень, а скрываться от высокоуровневых мобов и нпс, подтвердилась. Чем ближе находился потенциальный противник, чем больше времени удавалось от него скрываться, тем быстрее прогрессировало умение.
Качество маскировки заметно возросло после перехода магии смерти на следующий уровень развития. Мне потребовалось гораздо меньше времени, чтобы нанести 50 000 урона, чем я рассчитывал. Тут сыграли важную роль обилие мобов и высокий урон, который наносит магия смерти. При содействии Мрака, который тоже быстро увеличивал свою силу, а в его отсутствии других призванных помощников, мне не приходилось думать о защите, костяная гончая спокойно удерживала на себе агрессию даже приличной по численности группы, а мне оставалось лишь поддерживать друга баффами и лечением и расстреливать врагов, словно в тире.
Костяная броня на самом деле очень крутой скилл, который на порядок повысил степень моей физической защиты. Фишка заклинания в том, что она формирует вокруг лича слой прочной кости, причём делает это поверх экипировки, что позволяет суммировать показатели защиты предметов и заклинания. Единственное ограничение – все предметы из металла оказывались экипированы поверх костяной брони, но у меня пока таких было мало, так что об этом думать буду позже.
Отдельный бонус заклинания – взаимодействие с умением маскировка нежити. Тут костяная броня выступает в роли второй кожи, которая очень хорошо может мимикрировать под местность.
На первом уровне костяная броня способна поглотить любой входящий урон до 100 единиц. То есть, если моб ударит меня на 150 хитов, система вычтет 100, потом вычтет показатель защиты того участка тела, куда пришёлся удар, а уже потом оставшееся число вычтет из шкалы жизни персонажа. Круто? Несомненно, но есть и подвох: как только костяная броня поглотит десять тысяч единиц урона любого вида, то разрушается, и наступает откат перед следующим применением. Откат весьма длительный, не меньше часа. Казалось бы, ерунда, можно повторно наложить заклинание, когда поглощённый урон приблизится к опасной отметке, но и тут ждёт облом. Кулдаун заклинания – сутки, и счётчик времени сбрасывается лишь после разрушения костяной брони. Свойство неприятное, но придётся смириться и пользоваться тем, что есть. Формула сложная, во время боя построить её будет довольно проблематично, но зато у заклинания нет временного лимита. Всё зависит лишь от прочности костяного доспеха.
Внешне такой костяной наряд выглядит довольно жутко. Я не мог оценить свой обновлённый облик полностью, ввиду отсутствия в катакомбах зеркал, но даже того, что удавалось разглядеть, хватало для понимания простой истины: при встрече с таким монстром любой нормальный человек сначала будет стрелять, а потом уже разбираться, для чего он вылез из глубин ада.
Бледно-серая кость очень плотно облегала тело, даже несмотря на экипировку, и ощущалась как обычная кожа. За счёт костяной брони субтильное тело лича приобрело дополнительный объём. По всей поверхности брони имелось множество борозд, которые формировали сложный узор, но для чего это нужно, я пока не понял. Возможно, на более высоких уровнях развития заклинания появятся дополнительные свойства.
Костяная броня полностью прикрывала туловище, шею и частично заходила на лицо, оставляя незащищённым лишь небольшой участок головы выше носа. Я уже исследовал свою голову методом пальпации и выяснил, что на ней полностью отсутствуют волосы, а кожа в нескольких местах рассечена, и небольшие лоскутки свисают, оголяя кости черепа. По всей видимости, это произошло во время перерождения в лича, так что вид у меня должен быть довольно жуткий. В районе запястий и ступней костяная броня как бы врастала в кожу, оставляя их свободными. Ох и сложно же будет мне выходить на контакт с нпс в таком виде.
Почти все оставшиеся слоты заклинаний первого ранга забил баффами из ветки магии призыва. Взгляд – позволяет видеть глазами призванного существа в определённом радиусе действия. Сопротивление физическому урону – повышает защиту от физических атак. Приток сил – восстанавливает бодрость. Очищение – снимает с петов наложенные противником негативные эффекты.
Не поскупившись, вложил во все баффы дополнительное очко заклинаний, чтобы можно было одновременно накладывать их на всю группу моих петов. По ходу прокачки характеристика призыв достигла четырёх единиц, и это стало актуально, так как накладывать на каждого отдельного пета кучу баффов было слишком утомительно и занимало много времени.
Также, помимо костяной брони, прокачал интересное заклинание из школы магии смерти – взрыв трупа. Оно привлекло меня массовым уроном. Повреждения магией смерти получат все враги в радиусе пяти метров от трупа. Единственный минус – утрата лута.
С учётом того что заклинания второго ранга стоят по два очка, на всё постепенно, по мере получения, потратил четырнадцать очков, а персонаж достиг, соответственно, 18-го уровня.
За это время удалось обзавестись кое-какими интересными предметами экипировки, которые усилили характеристики персонажа, но ничего редкого из мобов мне не выпало. Я пробовал сражаться разными видами оружия, и система предлагала изучить соответствующие умения, но я медлил с решением. Не хочется занимать дефицитный слот ненужным скиллом. Идея построить билд, где я смогу выдавать приличный урон как физическими, так и магическими атаками, рушилась на глазах. Для этого нужно развивать силу, но тогда придётся жертвовать интеллектом и мудростью. В итоге получится слабый персонаж, чего я, естественно, не хочу. Но идея не давала мне покоя, так что я решил пока не отказываться от неё окончательно. Может, система подкинет что-то интересное.
Мрак не отставал от хозяина, хоть ему и приходилось прерывать прокачку на время отката между призывами. Он наносил больше урона, и система совершенно заслуженно выделяла пету больше общего опыта, который мы получали за победу над тварями. За счёт мутантов Мрак получил приток очков метаморфизма. Умение поглощение у него развито слабо, но даже так удавалось не только отбивать затраты на аурный боевой навык, но и оставаться в солидном плюсе.
Я пока не вкладывался ни в умения, ни в другие боевые скиллы спутника, а усиливал его защиту и атаку. Урона нам пока хватает, а действительно нужные приёмы открываются только на более высоких уровнях и стоят очень дорого. Когти и зубы прокачал до третьего уровня, а все элементы скелета до второго, выбрав усиление физической защиты. Теперь, с учётом боевой ауры, к каждому удару, помимо урона от характеристики сила, идёт прибавка 40 единиц.
Такая тактика позволяла нанести группам врагам куда больше урона, нежели единичный мощный удар, способный убить лишь одного противника. Нет, мощные атаки тоже нужны, но на начальных уровнях, когда у мобов не так уж и много хит-поинтов, тем более с учётом силы нежити, гораздо выгоднее такой скилл, тут я не пожалел о своём решении.
А вот удвоенное количество опыта для набора следующего уровня начало сказываться. Тем более что нам с Мраком приходится делить входящий опыт на двоих, что увеличивает потребность аж в четыре раза. Ураганный темп развития, который мы взяли с первых минут в новом мире, с каждым левелапом стал замедляться.
За пятнадцать часов нам с Мраком удалось добиться поставленной задачи и замкнуть круг вокруг потенциального поселения нпс и выйти к исходной точке. Судя по составленной карте, диаметр неизведанной области, которая осталась в центре и где, скорее всего, находится поселение нпс, не больше десяти километров. Либо у поселения совсем плохи дела и оно малочисленно, либо где-то в центре есть переходы на другие уровни катакомб, где и сосредоточена вся разумная жизнь. Выяснить это прямо сейчас я не могу, наверняка все подступы к поселению перекрыты и надёжно охраняются, поэтому мне предстоит обследовать более опасные области 5-го уровня катакомб, а потом и спуститься на шестой.
За время блужданий по катакомбам мой персонаж достиг 18-го уровня, ну не могу я олицетворять себя с нежитью, поэтому буду считать, что я просто попал в очень реалистичную виртуальную игру. Мрак и вовсе прокачался до 20-го за счёт хорошего урона, и появилась возможность разогнать боевую мощь спутника ещё больше. На двадцатом левеле стало доступным для изучения умение боец, которое удваивало урон от показателя сила. Я специально копил на него очки метаморфизма, коих для изучения требовалось 3 000.
Для перехода на второй уровень умения нужно достигнуть 30 уровня и вложить уже 10 000 очков метаморфизма, но даже так мощь спутника заметно возросла, что позволит нам удалиться от поселения и обследовать оставшуюся и самую опасную часть пятого уровня катакомб под руинами города Либеро. После распределения всех очков таблица статуса Мрака выглядит так:
Имя: Мрак
Уровень: 20
Опыт: 554/50 000
Метаморфизм: 200/4100
Жизнь: 1280/ 1280
Бодрость: 1440/1440
Защита: Физическая – 100. Магическая – 50
Вид: Костяная гончая
Класс: Боец
Характеристики:
Сила: 200
Ловкость: 165
Телосложение: 128
Выносливость: 144
Регенерация: 128
Мутация: 41
Умения: 2/6
1. Поглощение. Уровень 1. 143/1000. Урон: 30-50.
2. Боец. Уровень 1. Урон от показателя силы x2.
Боевые навыки: 1/5
1. Аура бойца. Уровень 1. 5/20 часов
Свободные очки характеристик: 0
О своём персонаже я тоже не забыл, распределив все свободные очки за повышение уровней между интеллектом и мудростью. В отличие от спутника, система не предоставила мне список умений, из которого можно сделать выбор. Я бы не отказался от скилла, увеличивающего конвертацию очков мудрости в запас маны, надо бы подумать, как заполучить в своё распоряжение нечто подобное. Заклинания из школы магии смерти требуют большого количества магической энергии, и с повышением ранга оно только растёт.
Отчасти именно поэтому я так стремлюсь найти способ не зависеть от маны и иметь возможность наносить приличный урон физическими атаками. Да и нравилось мне на Асдаре сражаться врукопашную, чего уж скрывать. Прикипел я к контактному бою, когда в крови бушует ядерный гормональный коктейль и от точности действий и мастерства зависит твоя жизнь. Именно этого я всегда желал в глубине души, поэтому и пошёл в армию, но обрёл только на Асдаре.
Стоило появиться свободной минутке, как мысли тут же возвращались на Асдар, где осталась частичка моего сердца. Мне ведь даже не удалось нормально попрощаться с друзьями и с Ани… Первозданная энергия сожгла персонажа, словно спичку, не помогла даже система, хотя у меня в запасе ещё была жизнь. По всей видимости, я всё же превысил установленный, причём весьма приличный, порог прочности тела тёмного эльфа, и оно уже не подлежало восстановлению.
Ладно, нечего прохлаждаться, информационное поле Вселенной поведало мне, что у друзей всё будет хорошо, а Анилаэль – девушка сильная. Уверен, что она справится со всеми трудностями и войдёт в историю как величайшая королева Вудстоуна и бесстрашный лидер тёмной фракции, что бросила вызов грозному врагу, намного превосходящему её по силе, и смогла победить. Ну а предвестник перемен выполнил своё предназначение, исполнил пророчество Виаты Милосердной и покинул Асдар. Слишком большую силу я набрал при непосредственном содействии системы. Мой персонаж нарушал баланс, и для системы такой исход лишь на руку.
Пройденный на Асдаре путь ещё больше закалил меня. Прав был Серебряный рыцарь, когда просил меня не спешить и двигаться в своём темпе. Я стал гораздо сильнее, чем был на Земле. Получил колоссальный опыт, который поможет мне в Альфе. Да и не один я. Со мной надёжный и верный друг, который поддержит в бою, и это делает меня ещё сильнее.
Теперь, когда удалось сделать небольшой запас кристаллов призыва второго уровня, Мрак может оставаться со мной вдвое дольше. В этом случае откат между призывами тоже увеличится, но я надеюсь, что это время можно будет сократить после перехода заклинания на следующий уровень.
Количество не занятых мобами кристаллов первого уровня уже перевалило за пятьдесят штук, благо в инвентаре они складываются в одну ячейку, а весят не так много, так что можно поэкспериментировать. Нужно открывать новые профессиональные навыки и освоить полезную основную профу. Возможность зайти в торговую лавку и закупиться всем необходимым появится ещё очень нескоро, если вообще появится, так что придётся, как обычно, делать всё самому.
В отличие от Асдара, где мне было подвластно прямое управление энергией, в Альфе такой фокус не проходит, я пробовал. Поэтому нужно искать другие варианты огранить кристалл призыва. Самым простым способом, не требующим практически никаких навыков, является шлифовка. Вроде как именно этим методом в древности обрабатывали мутные самоцветы. После шлифовки кристалл станет гладким, но, может быть, для системы этого будет достаточно, и она предложит изучить соответствующий навык.
Мне нужно научиться повышать шанс пленить сущность моба, а от качества кристалла призыва успех зависит не меньше, чем от степени развития заклинания и других факторов, которые автоматически анализирует система, когда просчитывает шансы. Да и повышать число призывов нужно. Жаль будет потратить кучу времени, чтобы пленить сущность редкого моба и запихнуть его в кристалл 2-го уровня, где количество призывов равняется всего двум. Нет, система намекнула, что можно увеличить количество призывов даже у первоуровневых кристаллов, и я собираюсь найти такой способ. Нужно уметь работать не только руками, но и головой. Начнём с простейшего, а там видно будет. За работу, Оникс, это всего лишь первый день в мире Альфа, и сделать предстоит ещё очень много!