bannerbannerbanner
От идеи до злодея. Учимся создавать истории вместе с Pixar (обновленное издание)

Дин Мовшовиц
От идеи до злодея. Учимся создавать истории вместе с Pixar (обновленное издание)

Полная версия

Все права защищены. Никакая часть этой книги не может быть воспроизведена, распространена или передана в любой форме или любыми средствами, включая копирование, запись или другие электронные или механические методы, без предварительного письменного разрешения издателя, за исключением случаев кратких цитат для рецензий и в некоторых других некоммерческих использованиях, разрешенных законом об авторском праве. Для запросов на разрешение пишите издателю «Внимание: Специалист по авторскому праву» по указанному ниже адресу.

Автор и издатель приложили все усилия для подготовки этой книги. Автор и издатель не дают никаких заверений или гарантий в отношении точности, применимости, пригодности или полноты содержания. Информация, содержащаяся в этой книге, предназначена исключительно для образовательных целей. Поэтому, если вы хотите применить идеи, содержащиеся в этом тексте, вы несёте полную ответственность за свои действия. Автор и издатель не связаны с Pixar или Walt Disney Animation Studios.

Об авторе

Дин Мовшовиц – сценарист, лектор и автор, известный своим бестселлером № 1 PIXAR РАССКАЗЫВАЕТ. Правила эффективного повествования на примере лучших мультипликационных фильмов Pixar, который был переведен на несколько языков и преподавался в университетах по всему миру. Дин проводил семинары по сторителлингу для BBC, Microsoft, Бостонском музее науки и ряда других компаний.

Дин получил степень бакалавра в области сценарного искусства в университете Тель-Авива и является выпускником Serial Eyes, ведущей европейской программы последипломного обучения для телевизионных писателей и продюсеров. В качестве сценариста Дин работал над телепроектами для Disney Junior, Cineteve, Blackpills и UFA. В настоящее время он работает в команде над научно-фантастическим сериалом для Cineteve и пишет новую книгу.

Введение

Pixar – редкий случай того, как студия становится отдельным кинематографическим голосом, любимым как зрителями, критиками, так и кинематографистами. Одной из главных причин её успеха является выбор повествования, который поддерживается и продвигается. Несмотря на то, что фильмы Pixar известны своими богатыми вымышленными мирами, великолепными визуальными эффектами и оригинальными сюжетами, именно их невероятная способность растрогать аудиторию поражает с каждым новым фильмом, который выпускает студия, заставляя взрослых плакать вместе со своими детьми. Pixar выбирает истории и развивает их таким образом, который доставляет огромное удовольствие и глубоко трогает. Несмотря на то, что каждый фильм переносит нас в совершенно разные миры, подход Pixar к повествованию остаётся последовательным и неизменным.

В этой книге я расскажу об этих последовательных методах повествования. Тщательный анализ фильмов студии позволяет выявить определённые повторяющиеся закономерности. Некоторые из них универсальны и очевидны для любого начинающего сценариста, и в этом случае использование этих приёмов от Pixar может послужить образцом и наиболее ярким ориентиром. Некоторые из необычных методов повествования могут пролить свет на секреты успеха студии. В этой книге мы рассмотрим и раскроем механизмы и закономерности, благодаря которым фильмы Pixar получаются такими успешными.

Одно замечание, которое следует принять во внимание: эта книга посвящена только методам повествования студии Pixar. Конечно, существует множество других вариантов повествования, которые оказались успешными, запоминающимися и трогательными. Несмотря на многочисленные риски, на которые идёт Pixar, и её стремление придать каждому из своих фильмов редкую душевность и целостность, студия по-прежнему делает высокобюджетные фильмы для семейного просмотра, которые так нравятся многим. Именно эти фильмы находятся в центре внимания моей книги. Тем не менее, я твердо верю, что каждый из обсуждаемых здесь шаблонов окажется полезным для любого кинопроекта – будь то короткометражный или полнометражный фильм, прямой эфир или анимация, нацеленная на Голливуд, кинофестиваль Сандэнс или Канны.

Глава 1
Выбираем идею

«Всё, что сделало это дерево таким громадным, уже хранится внутри нашего крошечного семечка.

Ему нужно лишь время, немного дождя, солнца и – вуаля!»

– ФЛИК

Золотая жила: выбираем идеи с БОЛЬШИМ потенциалом

Выбирать идею для своего фильма – это всё равно, что выбирать, где искать золото. В одних местах вы сможете найти лишь несколько самородков, а в других вы наткнетесь на главную золотую жилу. Обе отправные точки могут стать основой для отличной истории – эти самородки по-прежнему остаются золотыми, – но «золотые жилы», те взаимосвязанные идеи, которые предлагают четкую драматургию и множество вариантов повествования, как правило, легче развивать, они более доступны для аудитории.

Большая часть успеха Pixar обусловлена их способностью распознавать и развивать «золотые жилы» – идеи, которые обычно сопровождаются сильным внутренним конфликтом и мощной эмоциональной нагрузкой. Из таких идей чаще всего и возникают богатые экзотические миры (монстры, игрушки, супергерои), которые предлагают много возможностей для создания разнообразных декораций, ярких визуальных эффектов и оригинальных сцен. Что ещё более важно, эти идеи содержат огромную физическую и эмоциональную нагрузку, что делает их доступными и привлекательными с первой минуты.

Не все идеи «рождаются» со встроенными в них нужными элементами. Чаще всего приходится целенаправленно формировать идею таким образом, чтобы максимально увеличить её конфликтный потенциал и эмоциональную нагрузку. И первый шаг – понять, как сделать жизнь главного героя исключительно трудной.

Прощаемся с зоной комфорта: чем больше дискомфорта, тем сильнее история

Большинство хороших историй – наблюдения за тем, как персонаж борется с судьбой за пределами своей зоны комфорта. Pixar постоянно выясняет, чего больше всего хочет главный герой, а затем предлагает ему прямо противоположное. Это состояние дискомфорта является ценным для сценаристов по нескольким причинам.

На повествовательном уровне происходит развитие сюжета – создаются сцены. Это дает вам, как автору, непосредственный материал для работы. Если вы пишете о крысе, которая пытается приготовить себе еду в канализации, это может быть мило и даже оригинально, но не обязательно интересно или драматично. Но если вы пишете о крысе, которая пытается готовить в ресторане для гурманов, сразу возникают вопросы: как он туда попадёт? Как ему готовить там постоянно? Что произойдёт, если кто-то его увидит? Что произойдёт, если его блюда получатся действительно вкусными? Ответы на все эти вопросы приводят к появлению сюжетных линий, которые можно изучить и развить. Всё, что потребовалось, – это поместить персонажа в самую сложную обстановку, в которой он только мог оказаться.

На другом, более глубоком уровне, идея должна заставить ваших персонажей пережить эмоциональное путешествие. Персонаж, оказавшийся вне привычной обстановки, вынужден действовать активнее, чтобы вернуться в свою зону комфорта, точно так же, как это было бы в реальности. Такое желание вернуться к привычной жизни побуждает героя к действиям, решениям и эмоциям, которые являются основой внутреннего повествования истории. Концепция «игрушки на самом деле живые» в мультфильме История игрушек сразу же захватывает, предлагая огромное количество повествовательных возможностей и яркий воображаемый мир. Однако только после того, как концепция эволюционирует в новую, где «любимую игрушку заменяют на более новую, блестящую», появляется эмоциональная нагрузка.

В Истории игрушек появление Базза Лайтера полностью переворачивает жизнь Вуди, меняя его статус любимой игрушки Энди. В ответ на происходящее Вуди отваживается на рискованный шаг и отправляется в опасное путешествие, которое приводит к крайне неприятным последствиям: он теряется и оказывается запертым в детской комнате с плохишом Сидом. Популярность Базза – это худшее, что могло случиться с Вуди, который всегда был доволен своей ролью лидера среди игрушек Энди. Борьба Вуди за то, чтобы вернуть своих друзей, когда они избегают его, и страх, который он испытывает, когда Энди уезжает без него, вызваны глубоким эмоциональным расстройством. Эти страхи находят искаженное физическое воплощение в игрушках Сида, над которыми издеваются. Все эти события, начавшиеся с чувства дискомфорта, вызванного появлением Базза, заставляют Вуди взглянуть неприятной правде в глаза. Он понимает, что любовь Энди не может быть вечной, и что однажды он может устать от Вуди. В конце фильма, когда игрушки снова нервничают из-за дня рождения Энди, Вуди уже спокоен. Он поворачивается к Баззу и говорит: «Чего мне бояться, после того как Энди подарили тебя». Он чувствует себя более уверенно и принимает свою роль в жизни своего маленького хозяина (хотя появление щенка удивляет их обоих).

Дискомфорт, который подталкивает вашего персонажа к действию, должен быть чем-то большим, чем просто невезение или худшее развитие событий. Это катализатор, который заставляет героя реагировать, а в лучших историях – развиваться и меняться. Дискомфорт не всегда является следствием негативного воздействия: спокойное существование Валл-И нарушено прибытием Евы. И, хотя это здорово, что он больше не одинок, Валл-И теперь должен найти способ завоевать сердце Евы, чтобы не упустить возможность осуществления своей мечты, возможно, последнего шанса, который он получил. Если у него ничего не выйдет, он окажется в худшем положении, чем был раньше. Появление Евы усложнило жизнь Валл-И и определённо сделало её менее комфортной.

 

Чтобы по-настоящему вывести героя из душевного равновесия, необходимо придумать слабости и страхи, которые можно использовать. Именно поэтому Pixar создает базу для конфликта в мире каждого героя.

1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18 
Рейтинг@Mail.ru