Цифровое будущее «цифрового поколения» связано с глобальными переменами ХХI в. В основе мировых тенденций, способствовавших переменам, лежат следующие факторы:
• изменение мирового экономического порядка, в котором господствует инновационная, построенная на знаниях и технологиях, экономика;
• гуманитаризация технологий – человек осваивает новые технологии все быстрее, все большее количество людей включается в этот процесс, технологии начинают создавать «культуру коллективного разума», построенную на соучастии и взаимности («умные толпы», «умные сообщества»);
• гуманитаризация и медиатизация конфликтов – меняются ценности «войны и мира», в «гибридных войнах» идет сражение не за территории, а за ценности; противостояние переходит в виртуальную, бесконтактную плоскость («умное» оружие, медиапротивостояние, война «нарративов»);
• появление новых профессий, которые связаны: со способностью к взаимодействию с другими – т. е. в широком смысле с коммуникациями; с креативностью, со способностью визуализировать и презентовать – т. е. с медиакоммуникациями; с эмоциональным интеллектом и навыками критического мышления, анализа и синтеза информации и способностью принимать комплексные решения – т. е. с деятельностью мозга;
• деинституционализация – расширение и развитие разнообразных внеинституциональных сфер жизни: самозанятость, самоорганизация, самообразование онлайновых граждан.
Как только появились первые доступные цифровые персональные компьютеры, стало возможно говорить о появлении новой коммуникативной среды – цифровой. В соответствии с исторической последовательностью среду коммуникации делят на традиционную (аналоговая) и новую (цифровая). Последняя из них – это такая, в которой миллионы маленьких и больших вычислительных устройств ежесекундно фиксируют, передают, производят, генерируют немыслимые массивы цифровой информации, оцениваемой и анализируемой с помощью других высокопроизводительных компьютеров. В результате рождаются и новое качество информации, и новое понимание того, что раньше было непонятно или не имело ответа. Вместе с экономикой, наукой, культурой меняются и медиа.
Ученые спорят о том, насколько «новые медиа» – действительно новые. Стоит ли уточнять, что они мультимедийные, если в цифровой среде они по определению таковы? И нужно ли непременно отождествлять «новую» среду с «цифровой»? Не погружаясь в теорию излишне глубоко, все-таки примем для удобства тезис о том, что исследователи и практики медиа в большинстве своем действительно отождествляют среду «новую» с «цифровой»; в этой среде могут сосуществовать параллельно и полноправно разрозненные до того носители информации, способные объединяться в одну платформу (мультимедиа), разворачиваться в многоплатформенное и интерактивное повествование (трансмедиа), позволять работать с большими массивами данных и дополненной реальностью. Одной из ключевых характеристик «новой среды» служит интерактивность (синхронное и асинхронное общение с помощью электронных писем, чатов, форумов SMS, социальных сетей и проч., выполняющее функции информационного обмена, навигационную, адаптивную, коммерческую и др.). Иными словами, «новые медиа» – это не просто новые технологии и новый контент, это совершенно другой подход к пониманию медиа. Благодаря цифровой среде Интернета потребитель не только получает медийный продукт, но и участвует в процессе его создания. Именно потому, что пользователь сам взаимодействует с медиа и сам решает, что, где, как, сколько искать и выбирать, как интерпретировать, когда остановиться и кому доверять, «новые медиа» и называют медиа «активными» и «одушевленными».
В цифровой среде в тысячи раз увеличиваются объемы и скорость передачи информации, она делает доступным интерактивное общение, позволяет разным формам коммуникации объединиться в единое целое. Л. Манович, один из теоретиков цифровой среды, выделяет пять принципов «новой среды»[6], однако уточняет при этом, что их не следует воспринимать как абсолютный закон, но скорее как общую тенденцию в культуре под влиянием процесса компьютеризации.
Итак, в основе коммуникационной среды, о которой идет речь:
1) «числовое представление» (среда программируется и описывается математически). С объектами «новых медиа» могут быть произведены алгоритмические манипуляции. Так, с помощью определенных алгоритмов можно автоматически удалить «информационный шум» с фотографии, изменить ее пропорции и проч., т. е. медиа становятся программируемыми;
2) модульность (каждый элемент – часть целого). К примеру, мультимедийный проект может состоять из множества фотографий, кадров, звуков, которые воспроизводятся по очереди. Но, поскольку они сохраняют свою самобытность, то можно изменить только одну составную часть, не меняя все целое;
3) автоматизация (числовое кодирование и модульная структура приводят к возможности автоматизации многих операций в создании медиа). Автоматизируются не только ранее трудоемкие механические процессы – съемка, верстка, печать, но и, например, моделируются биологические параметры – поведение, интеллект;
4) изменчивость (в цифровой среде ничего не существует в «отлитой» форме, все в ней может постоянно модифицироваться – программы, приложения);
5) транскодируемость – термин, обозначающий перевод одного формата в другой, как на компьютерном (технологическом), так и на культурном (трансмедиасторителлинг, о котором подробный разговор еще впереди) уровнях. Так, «новые медиа» состоят из двух слоев: культурный слой и компьютерный слой, транскодинг же – это взаимовлияние этих слоев. Например, фотография, с одной стороны, соотносится с другими культурными сферами общества, тогда важно ее содержание, авторство, смысл. С другой стороны, фотография – это компьютерный файл с существенными для него характеристиками в виде размера файла, формата, даты сохранения и проч. Транскодинг обозначает возможность влияния этих слоев друг на друга. Компьютерный слой может оказывать влияние на культурный слой «новых медиа», их контент, организацию, жанр – и наоборот[7].
Изменчивость, интерактивность и мультимедийность – самые важные для медиа и журналистики характеристики современной цифровой среды. Главной причиной мультимедиатизации СМИ стали, конечно, изменившиеся запросы потребителя, о чем мы еще будем говорить отдельно. Однако тем, что постоянно «подстегивало» мультимедиатизацию СМИ, стало ее катализатором, оказалась, конечно, цифровая революция, т. е. изменяющиеся технические возможности, как со стороны производителя (СМИ), так и со стороны потребителя медиа (обычных людей).
Получается, что в цифровой среде, для новых «медиалюдей» медианосители и медиаконтент становятся соединительной тканью жизни. Цифровая жизнь превращается в повседневность: оцифровка данных (от школьных дневников до биометрических данных граждан всех стран, пересекающих границы); оцифрованные язык и эмоции (пространство лайков и смайлов в социальных сетях); оцифрованное самовыражение (от эстетики к политической идее); цифровое гражданство и е-государство («электронным государством» позиционирует себя, например, Эстония); цифровизация религиозной жизни и проповеди в мультимедийном формате (Папа Римский, глава католической церкви, с 2016 г. проповедует через WhatsApp и Telegram, во многих странах уже распространена практика SMS-сообщений верующим от священников и раввинов).
Именно цифровая среда и медиатизировавшиеся политики и политика (выборы, прежде всего) актуализировали понятие «постправда» («post-truth»), когда истина становится не принципиально важной[8] (в теории медиа оно соседствует с понятием «симулякр», которое Ж. Бодрияр применял к социальной реальности, описывая недобросовестность медиа при освещении реальных событий и медиаподделки). Помимо уже упомянутых вызовов, связанных с неопределенностью, изменчивостью, гибридностью современных процессов во всех сферах жизни, с кризисом доверия ко многим традиционным институтам мира, в том числе к традиционным медиа, современные граждане на себе испытывают давление многомерной, хаотичной и открытой коммуникационной среды, которая глобально объединяет нас и в хорошем, и в плохом. Именно поэтому ко многому в этом цифровом мире еще нужно приспосабливаться, вырабатывать иммунитет, учиться цифровой и медиаграмотности.
Как показывает история, ни одна инновация не возникает на пустом месте – она появляется как ответ на растущие потребности общества. Потребность хранить информацию привела к появлению книгопечатания; потребность общаться на расстоянии привела к возникновению телеграфа, а затем телефона; а потребность фиксировать движущиеся изображения породила кино и телевидение.
Мультимедийные СМИ тоже появились не на пустом месте. Происходит это из-за того, что за последние 20 лет кардинально поменялась роль информации: люди совсем по-другому стали воспринимать и потреблять ее. В мире информационной перегруженности обычный человек каждый день сталкивается с сотнями различного рода медиасообщений. Если взять нынешнего 40-летнего человека, то еще 20 лет назад его медиапотребление было существенно ограничено. Оно сводилось к чтению прессы (преимущественно газетной), просмотру телевизора без «тарелки» и «приставки» (не более 3–4 каналов) и слушанию небольшого количества радиостанций. Потребности в информации тоже были более ограниченными, личные коммуникации обеспечивались – причем даже не везде – телефонной фиксированной связью (стационарный телефон). Иными были понятие «досуга» и «свободного времени», самый образ жизни людей был совершенно другим. В основном люди работали на фиксированном, постоянном рабочем месте, вели преимущественно оседлый образ жизни, а главным местом для медиапотребления был дом, где человек читал и смотрел телевизор.
За минувшие 2–3 десятилетия экономическая и социальная жизнь человечества сильно изменилась: рабочее время и сам характер работы стали более гибкими. Сегодня люди все чаще вынуждены работать в разных местах, в том числе и дистанционно – по телефону, с помощью Интернета, постоянно перемещаясь при этом в пространстве. В структуре экономики выросла сфера услуг. Изменились возможности досуга человека – теперь мы можем посмотреть фильм дома на разных носителях и на разных экранах, поиграть в компьютерные игры, сходить в парк развлечений или мультимедиамузей, поучаствовать во взрослых квестах и играх, связанных с новейшими технологиями и новыми видами активного отдыха (интерактивные приключения, ролевые игры). Принципиально меняется отношение людей к подаркам и к общественно одобряемым «добрым делам», популярным становится дарение нематериальных благ – услуг, видов отдыха, подарочных сертификатов, волонтерского времени, усилий и т. д. По сути, мы находимся в ситуации постоянной информационной «бомбардировки»: нас окружают информационные символы, многие из которых становятся самоценными товарами.
К традиционным средствам массовой информации (газетам, радио, телевидение) и привычным видам коммуникации (телефон, телеграф, почта) добавились новые СМИ (интернет-СМИ, мобильные СМИ) и новые виды коммуникации – блоги, мобильные телефоны и т. д. Конкуренция среди СМИ за внимание потребителя сильно выросла, а общее время, которое человек готов тратить на все эти виды информационного потребления, существенным образом не изменилось. При этом появились такие виды медиапродуктов, которые человек имеет возможность потреблять в рабочее время, что вызывает все большее неудовольствие начальников. Время, отводимое под медиапотребление, теперь расширилось в среднем на полчаса в день за счет того, что мы общаемся в социальных сетях на работе, читаем новости с наших мобильных устройств и скролим (просматриваем) информационные сайты с офисных компьютеров.
В условиях ограниченного досуга потребителя информации это время перераспределяется теперь в пользу индивидуальных и интерактивных СМИ (не только из-за того, что они более наглядны, но и потому, что их потребление более индивидуально и дискретно – пользователь может потреблять их «на бегу»). Сегодня порядка 50 % жителей крупных городов стали так называемыми сверхзвуковыми читателями, т. е. читают газеты крайне нерегулярно, не каждый день и очень выборочно. Несладко приходится и телевидению широкой направленности (универсальные каналы), которое постепенно уступает место нишевым, узким, специализированным, преимущественно кабельно-спутниковым каналам, да и то в нелинейном смотрении (т. е. не по телевизору, в конкретное время, отведенное данной программе, а в сети). Это связано с тем, что постепенно индивидуальная, активная интернет-модель потребления вытесняет модель «пассивного смотрения». Зритель становится пользователем, он больше ориентируется в информации и все больше знает, чего он точно хочет. Именно поэтому сегодня в мире падает потребление печатных СМИ, радио и телевидения широкой направленности и растет доля потребления интернет-СМИ, мобильных сервисов и «другого» телевидения. Медиаизмерители фиксируют падение доли всех федеральных телеканалов – теперь уже и тех, которые считались развлекательными и условно «молодежными». Уход читателей от традиционных версий газет провоцирует отток рекламодателей, а снижение доли каналов общей направленности провоцирует падение рейтингов и снижение доходов.
Итак, медиапотребление сегодня – это все, что окружает человека в его нематериальных отношениях с жизнью. Городская среда, музыка, арт-объекты – и, конечно, медиа, но в самой широкой их трактовке: от традиционных газет, радио и телевидения до всего того, что существует в цифровой среде (мобильные приложения, компьютерные игры, электронные книги, виртуальные музеи и проч.). Все эти тенденции в изменении образа жизни и моделей медиапотребления пользователей в конечном счете оказались драйверами (движущими силами) цифровой революции в медиасфере.
«Человек коммуникационный» стал очень мобильным. Он постоянно связан с несколькими электронными устройствами. Гаджеты распространены, как ключи или кошелек. Вопрос о наличии аккаунта в социальной сети уже смешон, особенно для студентов. Молодежь живет в сети, не говоря о том, что многие на своих «планшетниках» делают вещи, которым, как считалось раньше, надо долго учить – масса компьютерных программ позволяет управляться с видео, звуком, монтажом, версткой и изданием текстов – даже полноценных книг. Подобный потребитель не чувствует, что его ощущение от потребления принципиально изменилось вместе с появлением Интернета и трансформирующейся коммуникационной средой. Он просто привычно берет свое – где, когда и как ему удобно. Время и место перестают быть ограничителями в его взаимодействии с медиа.
В различных странах от 30 до 50 % зрителей (в зависимости от уровня распространения мобильных устройств и сервисов) уже воспринимают как нечто обыденное телевизор с двумя экранами – т. е. не просто смотрят его, но обсуждают и обмениваются фрагментами в соцсетях. Растет привычка к «отложенному смотрению», музыка повсеместно скачивается и воспроизводится как на мобильных устройствах, так и через встроенные мультимедийные системы в автомобилях, помещениях и городских пространствах.
Еще одна важная тенденция – продажа в сетях или на порталах не линейного контента, а брендов. Контент стремительно отчуждается от информационного канала. Канал не важен, важен сюжет, транспонируемый на разные медиаплатформы. Это дает возможность зрителю, читателю и слушателю взаимодействовать с медиа, влиять на развитие сюжета – предлагать собственную историю для конкретных платформ, которую медиа могут развивать дальше.
«Открепление» контента от способа его передачи – концептуальная вещь. Для аудиовизуальных средств это почти вторая революция. Поэтому столь активно развиваются все технологии, связанные с мобильными устройствами и приложениями, с нетрадиционными производителями контента и его заказчиками – от операторов сотовой связи до агрегаторов типа американской компании Netflix, сначала только поставляющей, а теперь уже и производящей фильмы и сериалы по запросам. В русле идеи «канал не важен, контент – король» развиваются и компании, некогда производившие просто телевизоры, а теперь видеостены, плазменные панели и телеэкраны: например, Smart TV – технология, которая позволяет телевизору принимать видео напрямую из Интернета. Сам факт такой интеграции технологий доступа контента непосредственно на домашний или мобильный экран делает телезрителей независимыми от каналов-вещателей, эфирных или кабельных операторов.
«Разомкнутость» линейной связки канала, среды и контента, поступающего на телевизор (стационарный компьютер, «планшетник», «мобильник», мультимедиа в автомобиле и т. д.), меняет взаимодействие традиционных производителей, СМИ, рекламы и пользователя между собой, выстраивает принципиально другие бизнес-модели и взаимоотношения с потребителем. В результате концепция будущего – это концепция многих или, возможно, одного, но совершенно особенного (подключенного, например, к мозгу) экрана.
ОТ РЕДАКТОРОВ: Слово «медиаконвергенция» еще не раз попадется вам на страницах этой книги, хотя вполне возможно, что через несколько лет это понятие будет обозначать исключительно транзитный, переходный период от медиа традиционных (процесс начался в конце 90-х годов XX в.) к био-тач-геомедиа; о самой же конвергенции будут снова говорить лишь в ее первоначальном – биологическом – смысле. Пока же медиаконвергенция – это попытки в той или иной форме сохранить институты информационного общества предыдущей эпохи (вместе с их свойствами, источниками выручки, доходностью, кадровым составом, методами работы, целеполаганием) в новой и враждебной к ним эпохе. В связи с этим важно понимать, что, по теории конвергентной культуры Генри Дженкинса («Конвергентная культура: Где старые и новые медиа сталкиваются»[9]), технологическая, экономическая, социальная, глобальная и культурная конвергенции в первую очередь приводят к изменениям в культуре, где потребители поощряются искать новую информацию и участвовать во всех стадиях производства контента. Термин «партиципаторная культура», или «культура участия», противопоставляется традиционному представлению о медиапотреблении. В новой системе традиционное разделение на медиапроизводителей и потребителей нивелируется, потребители превращаются в пользователей-участников, где наибольшей ценностью обладает сотворчество аудитории.
Золотое правило
Конвергенция – это одновременно состояние и постоянный процесс, происходящий в цифровой среде, а мультимедийность – ее язык и инструментарий.
«Человек коммуникационный» с его динамично меняющимися медиапривычками – во всяком случае то, что мы про нас новых теперь знаем, – не может, да уже и не хочет оставаться всего лишь традиционным читателем, зрителем, слушателем образца 20-летней давности. Цифровому потребителю важно быть «включенным» в процесс, важно видеть реакцию других, воздействовать на выбор информации и обсуждать ее. Его больше не устраивает зависимость от программы телеканала, он хочет сюжетного и тематического разнообразия – и не только от кино-теле-видео, но и от других визуальных культур и индустрий, которые сегодня оцифровывают себя и выкладывают свои произведения в сеть (театральные спектакли, симфонические концерты, онлайн-курсы по всем отраслям знаний, мультимедиавыставки, шедевры живописи, библиотечные архивы и проч.). Сегодняшний медиапользователь имеет выбор – теперь уже на разных языках и в любом формате, чаще всего бесплатно, – из десятков тысяч аудио- и видеоканалов. «Цифровая среда» предлагает все время умножающийся, даже избыточный выбор, который тоже становится новым вызовом пользователю нового времени.
На рубеже XX и XXI вв. все количественные и качественные изменения в журналистике и медиакомпаниях большинства стран мира так или иначе связаны с возникновением избыточной информационной среды, становлением мультиплатформенности и мультиканальности. В этом же ряду – и освобождение аудитории от менторства медиапрофессионалов, связанное с процессами сегментации общества, приводящими к фрагментации СМИ и индивидуализации медиапотребления[10].
Говоря о журналистике будущего, какой бы она ни была, важно усвоить одно важнейшее
Золотое правило
В современном медиамире нет ничего устоявшегося. Медиамода проходит, не успев сделаться трендом. Привычки и поведение аудитории меняются. Готовых решений нет. Выигрывает тот, у кого есть идеи, кто готов искать и пробовать.
Уже начиная с 2013 г. автоматически созданными текстами мало кого можно удивить[11]. Разнообразная электроника на нас и с нами (смартфоны/браслеты/часы с датчиками сердцебиения, шагомеры с термометрами, Google-очки и проч.) увеличивает объемы автоматической гео- и биоинформации, на основе которой уже пишутся роботизированные материалы. Алгоритмы становятся все изощреннее, их роль в ежедневной работе изданий растет. Роботизированные отделы новостей, отделы Big Data («больших данных»), визуализации и дополненной реальности прирастают аналитическими и рекламными отделами, где алгоритмы помогают программировать рекламу, таргетировать контент с последующим изучением того, как аудитория на него реагирует и как оценивает.
По прогнозам, уже через несколько лет мессенджерами – а их теперь называют «новыми социальными сетями» – будут пользоваться несколько миллиардов человек. Массовыми становятся и онлайн-видео-трасляции: от пользовательских предложений «руки и сердца» в прямом эфире, от редакционных летучек через Periscope и панорамных видеотехнологий (360) для эксклюзивных репортажей – до приложения FB Live, которое используют телеканалы для трансляции своих программ. Избалованная игровыми механиками публика[12] все чаще хочет «играть в новости», хотя даже в игровой медиасреде интерес к технологии стал, наконец, уравновешиваться тягой к социальному (2011–2016 гг., например, стали свидетелями бума образовательных, просветительских, гуманитарных и благотворительных сетевых проектов в России[13]).
К середине 10-х годов XXI в. уже запущена – пусть пока и в экспериментальном ключе – не только идея, но и технология (все еще дорогая и не быстрая в производстве) дополненной и виртуальной реальности, конвергенция с которой будет превращать уже привычные нам практики медиаобщения в новые форматы коммуникации. Для социальных сетей, например, это возможность погружения в виртуальное пространство, в котором вы управляете своими ссылками, лентами, чатом, медиацентром поворотом головы, голосом, взглядом – и вдобавок еще взаимодействуете с ожившими «аватарами» ваших друзей (примерно так, как показали на конференции Facebook, посвященной будущему социального взаимодействия, в 2016 г.[14]). Полноценная медиаплатформа AR и VR (использование технологии захвата движения, 3D-анимации, видео с мобильного телефона, очки виртуальной реальности) – нечто среднее между документальным фильмом, реалити-шоу и игрой – реально позволяет человеку почувствовать мощь урагана, испытать «бомбардировку в Сирии» или оказаться среди голодающих Лос-Анджелеса… Благодаря очкам виртуальной реальности зрители могут свободно перемещаться по плану «местности», выбирать точку обзора и место, в котором они хотят находиться, но не могут повлиять на последовательность сцен. Возможностями виртуальной реальности начинают пользоваться ведущие мировые медиа («The New York Times», «The Guardian», Al Jazeera) и некоторые российские (RT, телеканал «360»). Свою технику журналист NYT и «Newsweek» Нонни де ля Пенья, которую считают «матерью» виртуальной реальности в журналистике, называет «журналистикой погружения» (immersive journalism)[15].