bannerbannerbanner
Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie

Лоик Рале
Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie

Полная версия

Неповторимая E3

В связи с приближающейся выставкой E3 Серопян и Джонс решили на время отложить организационные вопросы, чтобы студия могла сосредоточиться на самом важном – новой демоверсии, которую они планировали представить на выставке. Пока Джонс и Серопян вели переговоры с Microsoft, работа над игрой шла полным ходом силами нескольких новых сотрудников. Команда художников пополнилась Лоррейн Рейес, которая уже работала в Bungie на внештатной основе в октябре 1998 года. Будучи талантливым иллюстратором, она была приглашена сотрудником студии, с которым когда-то вместе училась, но изначально от предложения отказалась. В то время Bungie искала художников, которые могли бы воплотить мир игры под кодовым названием Blam!. Лоррейн отклонила предложение, но передумала, когда ей предложили второй проект, Oni, куда более привлекательный для нее благодаря своему мультяшному японскому стилю. Вернувшись в Чикаго, она встретилась с Bungie, показала им, на что способна, и сразу же получила работу.

В то же время Bungie приняла в штат двух фанатов Myth, Пола Бертоне и Кристофера Барретта: первого в качестве гейм-дизайнера, второго – художника окружения. Оба они были заядлыми поклонниками фэнтези и вместе начали работу над проектом, уже некоторое время разрабатываемым Джейсоном Джонсом – Phoenix. В нем смешались стратегия и экшен, игроки могли строить замки и крепости камень за камнем… а затем соревноваться друг с другом, разрушая вражеские постройки. Строительная игра, часто сравниваемая с Minecraft, увидела свет лишь десять лет спустя.

В свою очередь, Мартин О’Доннелл также стал сотрудником Bungie. Хотя студия Total Audio продолжала работать, О’Доннелл увлекся Halo и хотел пройти этот путь вместе со всей командой. По иронии судьбы он стал одним из первых, кто узнал о том, что Microsoft приобрела Bungie и студии предстоит переезд. Серопян сообщил ему эту новость в конференц-центре в Лос-Анджелесе. Выставка еще не открылась, но Bungie уже проводила первые тесты в небольшом кинотеатре «Halo», построенном специально для этого случая. «Первый показ с утра зарезервировали для нескольких VIP-персон, а после его окончания Алекс отвел меня в сторонку и сказал, что Microsoft только что сделала предложение, от которого невозможно отказаться, – вспоминал О’Доннелл. – Я проработал в Bungie в качестве сотрудника всего десять дней, поэтому был потрясен, услышав, что мы все теперь относимся к Microsoft и будем переведены в Редмонд».

О’Доннелл держал новость в секрете на протяжении всей E3 2000. Мероприятие прошло крайне успешно для Bungie, в очередной раз поразившей прессу игрой Halo. Демонстрационный ролик был длиннее и масштабнее того, что студия представила на MacWorld в прошлом году. Действие сосредоточивалось не на одном бронированном суперсолдате, а на множестве персонажей, включая морских пехотинцев с совершенно разными ролями. По мнению Bungie, Halo не должна была ограничивать геймплей классами и, соответственно, предопределенными ролями; игроки могли сами в соответствии с индивидуальными вкусами и навыками решить, как они хотят играть. Кто-то станет отличным пилотом, кто-то – выдающимся снайпером. По сути, в игре тогда отсутствовали персонажи. Уже имелись враги-инопланетяне, уже появилось название «Ковенант» и определение их намерений: «Ваше уничтожение – воля богов, а мы – их инструмент»; впрочем, вскоре про эту фразу забыли, пока через семь лет, в Halo 3, ее не произнес Пророк Истины. Но в итоге все, что осталось в финальной игре из обещанного, – суперсолдат, внешне похожий на Мастера Чифа, о чем игроки узнают в следующем году. Дизайн новой брони придумал Маркус Лето, и он сильно отличался от того, который создал Ши Кай Ван и который показали на выставке MacWorld 1999. «Мне понравился тот дизайн, но я решил, что он слишком тонкий и не сочетается с новым концептом персонажа. Поэтому я изменил дизайн Мастера Чифа, на этот раз сделав его сверхэффективным солдатом, укрепленным броней, похожей на танковую». До того солдата в массивной броне всегда сопровождали другие люди; на этот раз он остался один и, главное, напоминал скорее киборга, чем просто тренированного человека. В демонстрационном ролике он говорил роботизированным голосом с синтаксисом компьютерной программы. В его образе ощущалось, что он, как никто другой, воплощает образ элитного бойца, которого человеческая армия посылает в самые горячие точки. Уничтожив двух тяжеловооруженных врагов из снайперской винтовки, он уступал место морским пехотинцам, куда более человечным и экспрессивным.

Halo по-прежнему оставалась шутером от третьего лица, но у студии, похоже, появилось более четкое ви´дение. Bungie оптимизировала геймплей: исчезли некоторые транспортные средства, например вертолет, который посчитали недостаточно футуристичным, и Doozy – небольшая лодка для сражений на море мира-кольца. Интересно, что до того, как ее убрали, управление Doozy переключало камеру в режим от первого лица. Изучая эту проблему, Джейсон Джонс задался вопросом: не станет ли Halo веселее с режимом от первого лица? Поскольку он так и не принял окончательного решения, разработчики вводили такой вид то тут, то там, в зависимости от используемых гаджетов или оружия. Конечно, это не были случайные решения – все ради удобства и практичности. Например, при прицеливании из снайперской винтовки камера переключалась на вид от первого лица для лучшей точности. Со временем такая камера распространилась дальше по игре. Тем не менее Halo оставалась TPS, о чем свидетельствовала демонстрация на E3. Но поглощение Bungie компанией Microsoft заставляло задуматься. Вскоре Halo должна была стать консольной игрой, и Джонс сомневался, что вид от третьего лица подходит для шутера на базе контроллера. Он хотел, чтобы игроки испытывали максимальное погружение, и считал, что вид от первого лица, когда курок геймпада служит продолжением оружия на экране, дарил бы гораздо более захватывающий опыт. Впрочем, на тот момент у босса Bungie хватало других забот: его студию выкупили, и жизни людей, которых он много лет поддерживал, должны были кардинально измениться. Он понимал, что убедить их уехать в Редмонд будет нелегко.

Бурный переезд

Хотя Bungie и Microsoft хранили переговоры в секрете, слухи о поглощении ходили в Интернете, и особенно на форуме Bungie с 9 июня 2000 года. Только 19 июня Microsoft официально объявила о приобретении студии; на тот момент она не была ни крупной, ни престижной, но Эд Фриз получил за нее хорошую цену – около 30 миллионов долларов. Покупка означала, что все сотрудники Bungie отныне считались работниками Microsoft и должны были переехать в Редмонд. Однако студия не стала дожидаться официального объявления, чтобы сообщить об этом сотрудникам. Вскоре после выставки E3 Серопян и Джонс собрали их в одной комнате и сообщили новости. Разработчиков это повергло в шок: большинство крайне ценили независимость студии, а Microsoft символизировала для них абсолютное зло и диаметральную противоположность Bungie. Идея стать одним из сотрудников мегакорпорации потрясла их небольшую команду до глубины души. Некоторые, в частности Маркус Лето и Макс Хоберман, понимали, что за кулисами происходит что-то важное, но не могли и предположить, что в ближайшем будущем все они начнут работать на Microsoft. «В студии все были возмущены, потому что нам нравилось, что мы независимы», – объяснял Ши Кай Ван. Одни отнеслись к переменам с неподдельным энтузиазмом, другие были подавлены. Мартин О’Доннелл взял на себя смелость вывести их поболтать за обедом: «Было много скептиков, которым не понравилась идея работать на Microsoft». Такая реакция не очень удивила Серопяна; как хороший отец, он попытался успокоить своих подопечных, разослав по электронной почте общее письмо с подробностями соглашения с Microsoft. Он хотел дать сотрудникам как можно больше информации, чтобы успокоить их относительно будущего студии. В Microsoft, в свою очередь, хотели все сделать правильно. Эд Фриз извлек уроки из неудачи с FASA, и Джордан Вайсман, бывший босс студии, решил помочь ему советом. Одно время даже поднимался вопрос, стоит ли вообще Bungie, как и FASA несколькими годами ранее, переезжать. Именно Вайсман высказался в пользу Bungie. Он хорошо знал студию, их рабочий процесс и, главное, понимал их менталитет. Bungie не продержалась бы и трех месяцев, если бы студию постигла участь FASA. Хотя Вайсман не убедил Microsoft оставить Bungie в Чикаго, он сумел донести важность того, чтобы команды работали вместе в специально отведенной для них студии. Благо на территории кампуса в Редмонде не было недостатка в свободных помещениях.

Тем не менее, когда несколько сотрудников Bungie отправились в Редмонд, чтобы осмотреть свои будущие владения, они недовольно скривились: Microsoft разместила их в самом центре кампуса «Миллениум» – небольшом здании в весьма характерном для софтверного гиганта того времени дизайне. Им выделили несколько небольших закрытых офисов, изолированных друг от друга. Такова культура Microsoft, где все сотрудники имеют право на определенный уровень комфорта и возможность в любой момент уединиться в тишине и покое – полная противоположность Bungie, где люди привыкли работать в открытом пространстве и любили находиться вместе хотя бы для того, чтобы вслух обмениваться идеями. «Мы всегда работали в открытой среде, – объяснял Серопян. – С одной стороны комнаты кто-то поворачивался и говорил: „Эй, эта штука сломалась, не мог бы ты ее починить?“ „А, что случилось? О, окей, ты пытаешься использовать это вот так, окей, давай я тебе покажу“. Такие отношения невозможны, если каждый будет работать в своем кабинете». Именно это подпитывало студию: независимо от ролей и полномочий разработчики общались, делились опытом, критиковали друг друга, а для этого нужно находиться рядом. Поэтому Bungie попросила Microsoft снести стены между выделенными им помещениями. Эд Фриз с пониманием отнесся к просьбе и приступил к работам в кратчайшие сроки: студия должна была открыться 17 июля, и времени оставалось не так много.

 

В Чикаго дела обстояли несколько лучше: представители Microsoft посетили разработчиков и ответили на их вопросы. Среди приехавших был, конечно же, Эд Фриз, а также Стюарт Моулдер и Джон Киммих. Все они принимали участие в переговорах. Как ни странно, Киммих хорошо знал Серопяна: они работали вместе, когда тот был стажером в Microsoft. Моулдер и Фриз пытались успокоить все еще настороженную к изменениям команду Bungie. Моулдер организовал сессию вопросов и ответов для всех желающих, но особо не преуспел. Фриз хотел убедиться, что никто не покинет Bungie до переезда; хотя он радовался приобретению Halo, куда сильнее он был заинтересован в талантах Bungie. Он понимал, что игра не может быть закончена без людей, которые ее придумали, но не хотел никого заставлять. «Алекс [Серопян] поступил очень умно, – говорил Моулдер. – Он сказал: „Я не собираюсь их уговаривать. Каждый должен иметь возможность принять собственное решение“. Это действительно было правильным подходом. Я думаю, большинство хотели последовать за Алексом и Джейсоном, но для некоторых была очень важна возможность поговорить с нами напрямую и узнать все о дальнейших планах». Серопян и Джонс не сомневались в правильности своего решении, и это не было притворством для успокоения сотрудников.

Поскольку Microsoft крайне нуждалась в играх для своей консоли, а Halo выглядела очень перспективной, Bungie оказалась в сильной позиции на переговорах, и Серопян с Джонсом смогли выжать из корпорации все до капли. Серопян сохранил за собой право принятия решений, что на бумаге позволяло ему при необходимости противостоять Microsoft и тем самым защищать интересы Bungie и их творений. Однако на деле все оказалось не так просто, как выяснил спустя некоторое время сам Серопян. В Bungie не обманывались: Microsoft по-прежнему была очень крупной корпорацией, и в какой-то момент студии придется столкнуться с ограничениями. Однако когда небольшая делегация отправилась в Редмонд, Моулдер ощущал, что он смог хотя бы отчасти успокоить сотрудников студии: «Я не думаю, что они решили: „Окей, я верю всему, что мы только что услышали“. Я думаю, что они скорее рассуждали так: „Ну, этот парень не похож на придурка, ему, похоже, нравятся игры, так что, скорее всего, он постарается сделать все правильно“». В конце концов, подобрать правильные слова для боевого духа команды сумел Джейсон Джонс. «Он сказал нам, что Microsoft строит самую большую пушку в мире и собирается направить ее прямо на Sony, – вспоминал Крис Бутчер. – Мы можем стать снарядом в этой пушке. И оказать большое влияние на индустрию». Ведь даже больше, чем спасение Bungie от банкротства, двух соучредителей мотивировали возможности, предоставляемые сотрудничеством с Microsoft. Отдав Xbox эксклюзивность на свою лучшую игру, Bungie могла стать одной из самых востребованных студий в мире. В июне 2000 года, когда Алексу Серопяну пришлось объяснять продажу Bungie, он признался: «Если я посмотрю на платформы, существующие на рынке, то скажу, что компания, которую я хочу видеть создающей игры для PC, – это Blizzard. Компания, которую я хочу видеть создающей игры для PlayStation, – это Square Enix. Компания, которую я хотел бы видеть создающей игры для Nintendo, – это Rare. Если мы станем компанией, которая делает игры для Xbox… такая возможность выпадает нечасто». В итоге, за исключением двух-трех человек, вся команда Bungie согласилась на переезд. Для большинства вопрос об отказе от Halo даже не стоял: над игрой уже был проделана огромная работа, и команда была крайне увлечена своим делом. Все понимали, что работают над чем-то уникальным, чем-то, что может войти в историю видеоигр. Мартин О’Доннелл – первый в этом ряду. Будучи сотрудником Bungie, а значит, и Microsoft, композитор ни на секунду не допускал мысли о том, чтобы сойти с этого пути и отказаться от Halo. Для него студия, прежде всего, получила великолепную возможность предложить амбициозной консоли отличную стартовую игру. А пока они с женой присматривались к окрестностям: «Переезд в Редмонд не был проблемой, потому что наши хорошие друзья недавно переехали в Сиэтл, так что я был уверен, что нам там будут рады». Однако музыкант не собирался задерживаться в штате Вашингтон надолго. Они с семьей планировали вернуться в Чикаго, как только работа над Halo будет завершена. По крайней мере, таков был план. Маркус Лето рассуждал так же: «Мы с женой никогда не думали, что уедем от наших семей в Огайо, но идея переезда в Сиэтл нас заинтриговала. Многие в Bungie думали, что это только на несколько лет, а потом мы все вернемся домой. Но нас поразила невероятная природная красота этого региона. Мы влюбились в него и поселились здесь навсегда».

В итоге переезд состоялся строго по плану. Команды перебрались в «Миллениум», в специально отведенное для них крыло. Вопреки опасениям, команды не были разделены и разбросаны по разным студиям Microsoft. Это показало особый статус Bungie и привлекло внимание любопытствующих. После возобновления работы над Halo сотрудники Microsoft, незнакомые с работой видеоигровых студий, не стеснялись приходить в здание Bungie, бродить по открытому пространству и даже приводить своих детей. «Все это напоминало зоопарк», – скажет много лет спустя Джейми Гризмер. Из-за этого вскоре возникла напряженность. Разработчики не считали часы, их регулярно прерывали «коллеги» из Microsoft, у которых был совершенно иной взгляд на работу. «У них [Microsoft] имелась внутренняя процедура, по которой можно было договориться о встрече с любой другой командой и попроситься к ним. Через месяц после нашего переезда мы получали по одному такому запросу в день. Парень, работающий над программным обеспечением для баз данных, говорил: „Эй, я хочу поработать над игрой, не могли бы мы сходить вместе пообедать?“» Подобная смена работы – обычное явление в Microsoft: в зависимости от навыков и желаний сотрудники могли свободно перейти из одного отдела в другой с единственной целью – внести свой вклад в развитие проекта. Именно так Эд Фриз и Фил Спенсер попали в свое время в команду Xbox. Однако Bungie все это только мешало. Для начала Bungie запретила сотрудникам Microsoft доступ на свою парковку, а затем и вовсе закрыла студию для всех, кто не был ее работником. Даже бейдж Эда Фриза не давал ему доступа в здание Bungie. Хоть студия и потеряла независимость, менталитет у разработчиков остался прежним, и в следующие месяцы мелкие конфликты с Microsoft только множились, но, по словам Мартина О’Доннелла, никогда не развивались до больших проблем: «Забавно, что с самого начала у нас было так много проблем с Microsoft. Но они никогда не были серьезными. Эд Фриз всегда оставался очень милым человеком. Не скажу, что он понимал нас на 100 % с первого дня, но в конце концов он все понял. Он понял, кто мы такие, и оценил по достоинству то, что мы привнесли в Microsoft».

6. Halo, сложности разработки

Едва устроившись в отделении Microsoft в Редмонде, Bungie возобновила работу над Halo. Покупка их компании софтверным гигантом в корне изменила ее положение: они больше не разработчики игр для Mac или PC, а создатели эксклюзива для новой консоли. И не простой консоли, а Xbox! О выходе устройства официально заявили несколько месяцев назад, но в действительности до окончания разработки было еще далеко. Поэтому Bungie предстояло переделать бóльшую часть уже выполненной работы, адаптировав игру для еще не существующей консоли. К счастью, Джейсон Джонс и инженеры студии поддерживали постоянный контакт с командой Xbox: Шеймус Блэкли и его подчиненные понимали, что если прислушаться к игровым разработчикам, то это пойдет Xbox на пользу. Тем не менее сроки поджимали: Microsoft хотела, чтобы Halo вышла в один день с Xbox. Хотя точная дата дедлайна была неизвестна, Джейсон Джонс и Алекс Серопян знали, что у них в запасе было около года. Bungie ожидал адский марафон.

FPS, сделанный специально под консоль

Джейсон Джонс уже несколько месяцев тестировал разные типы камер для Halo. Вид от третьего лица нравился ему все меньше, и поглощение Microsoft окончательно убедило его отбросить эту идею. Игрокам предстояло проходить Halo с контроллером, ведь теперь игра была эксклюзивом Xbox. Любопытно, что в то время консольных шутеров от первого лица почти не существовало, а те, что были, подвергались жесткой критике со стороны прессы и геймеров. Джонс считал, что Halo необходимо сменить перспективу: игра должна была стать шутером от первого лица. Он обсудил это с несколькими членами студии, в частности с Маркусом Лето. «Какое-то время мы пробовали играть с видом от третьего лица, но вскоре поняли, что игра лучше воспринимается от первого», – рассказывал художественный руководитель проекта. Тем более что Джонс был уверен в своей правоте: по его мнению, только так игроки могли почувствовать погружение в происходящее. Однако Джонс рассуждал так не всегда, о чем не без юмора вспоминал Пол Рассел: «Долгое время Джейсон был одним из тех, кто активнее прочих высказывался против вида от первого лица. И вдруг он сказал: „Подождите, мы не можем делать игру от третьего лица, мы должны все переделать“. Вот что бывает, когда твой босс укуривается». После нескольких совещаний решение было принято: Halo станет шутером от первого лица.

Следующим важным пунктом было управление, которое не могло уступать в продуманности остальным аспектам игры, иначе новое детище Bungie быстро кануло бы в Лету. Задачу возложили на Джейми Гризмера, который с самого начала был настроен весьма скептически. Тем не менее Гризмер любил игровые приставки, так что работа над игрой для Xbox доставляла ему настоящее удовольствие. Он знал об ограничениях игр на консолях и понимал, что за все существование жанра лишь немногие консольные FPS сумели завоевать признание игроков. «Даже GoldenEye уступала компьютерным шутерам. Что было весьма логично, учитывая ограничения для игр на приставках. Играя на консоли с друзьями, я всегда без труда побеждал, потому что мне одному было не менее комфортно играть с джойстиком, чем на PC. Остальные не могли полноценно играть из-за контроллера». Несмотря на сомнения, Гризмер приступил к выполнению задачи и после продолжительных раздумий разработал основу уникального геймплея Halo. В отличие от Rare, которой мы обязаны GoldenEye 007 на Nintendo 64, Bungie создавала игру для консоли, контроллер которой имел два аналоговых джойстика. Благодаря этому существенному преимуществу игроки могли точнее целиться и перемещаться. По просьбе Джонса движения главного героя сделали медленнее, чем в обычных PC-шутерах вроде Quake или Unreal: у игрока должно было сложиться впечатление, что он управляет настоящим человеком, а, как известно, двигаться быстро во время стрельбы сложновато. Bungie видела в Halo тактический шутер, где игроку предстояло принимать множество решений в каждый момент и действовать в соответствии с окружающей обстановкой и снаряжением, и для этого лучше подходили медленные, продуманные движения. Это решение, принятое еще до того, как Halo перешла к Microsoft, сильно облегчило задачу Гризмера: разработать систему прицеливания для неспешного персонажа куда легче. Вместе с другими инженерами Гризмер написал код, позволяющий игре правильно интерпретировать действия игрока. «Как быстро вы движетесь, на что смотрите? Если вы смотрите на врага, то, замедляясь, вы, скорее всего, хотите прицелиться, – объяснял он. – Мы писали страницу за страницей кода, который обрабатывал введенные команды, но делал это незаметно. Мы пытались скрыть помощь, которую оказываем игрокам». По словам Стюарта Моулдера, эта скрытая функция в основном влияла на движения игрока, так что он делал «движение, которое хотел выполнить, а не то, которое выполнял на самом деле». Однако все еще требовалось соблюсти баланс – Bungie не могла целиться за игроков. Разрабатывая игры для Mac, студия приобрела солидную репутацию: ее игры всегда отличались красотой, интересным сюжетом и, в первую очередь, сложностью. В Halo стремились сохранить это наследие и не опекать игроков сверх необходимого.

В течение долгих месяцев, пока студия продолжала работать над другими аспектами игры, Гризмер доводил до совершенства управление, улучшая геймплей. Bungie собиралась изменить рынок консолей, и Гризмер – в особенности. «Все, и разработчики, и геймеры, и даже тестировщики знали, что не бывает консольных FPS с удобным и приятным управлением, – заявил он в 2002 году. – Это общепризнанный факт. Поэтому, чтобы Halo на Xbox стала успешной, нам требовалось, в первую очередь, изменить отношение аудитории к консольным играм. Мы не собирались вечно облегчать прицеливание, замедлять темп игры или ограничивать количество врагов на экране. Нужно было изобрести новый подход, даже если это значительно осложнило бы процесс разработки». Благодаря экспериментам Гризмера студия пришла к уникальной методике создания шутеров. Главный герой игры – космодесантник в мощной броне, исключительно сильный и стойкий; несмотря на тактическую сторону игры, герой часто попадал в окружение и вырывался оттуда с боем, уничтожая всех на своем пути. Поэтому, учитывая более медленные, чем на PC, прицеливание и стрельбу, нужно было дать игрокам возможность дольше держаться в бою, не прерываясь на бесконечный поиск аптечек – это могло повлиять на темп игры и испортить удовольствие. Так что команда изобрела новую систему здоровья: броню солдата оснастили энергетическим щитом и отображающей его шкалой, уменьшающейся при получении урона. Когда шкала пустела окончательно, начинали тратиться очки жизни. Чтобы избежать смерти, игроку следовало найти укрытие и затаиться, чтобы перезарядить щит. Такая гениальная система достигала сразу несколько целей. Во-первых, она обеспечивала более плавный процесс обучения через совершенные ошибки без потери прогресса. Во-вторых, тренированным, метким игрокам это позволяло погрузиться в бой и выйти победителями. И последнее – это давало ощущение силы и стойкости, которых не было ни в одной другой игре. При разработке будущего Мастера Чифа Маркус Лето и Ши Кай Ван хотели, чтобы он напоминал танк, и, хотя между первыми набросками и релизом внешний вид Мастера Чифа сильно эволюционировал, сравнение с танком можно встретить даже в самой игре – в конечном счете, герой и правда получился крайне выносливым и способным пережить множество прямых попаданий. Вся соль – в балансе, как объяснял Гризмер в 2003 году: «Мы поняли, что бои с врагами следует продумать так, чтобы игроки не боялись рисковать и лезть на рожон, однако, чересчур осмелев и переоценив свои силы, становились бы уязвимы». В отличие от других студий, Bungie понимала, что нет смысла подражать FPS на PC и что такая игра, как Halo, требовала совершенно иного подхода. Команда не вводила инновации ради инноваций, но понимала, как важно принять ограничения, накладываемые консолью, и научиться с ними работать. И делать это следовало с максимальной изобретательностью, чтобы Halo стала чем-то по-настоящему уникальным.

 
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39  40 
Рейтинг@Mail.ru