bannerbannerbanner
500 лет спустя: Final Fantasy VII

Мэтт Леон
500 лет спустя: Final Fantasy VII

Полная версия

2.4. Вторая попытка Square создать Final Fantasy VII

Имея опыт создания Chrono Trigger и активно работая над техдемо Final Fantasy для SIGGRAPH, в Square начали задумываться о второй попытке создания FFVII после заброшенного проекта для Super Famicom. Square уже долгое время сотрудничали с Nintendo, выпуская большинство игр эксклюзивно для их приставок, поэтому многие в компании считали, что они последуют за любым выбором Nintendo и будут создавать игры для новой консоли Nintendo 64.

Nintendo даже заключили партнерство с Silicon Graphics по железу Nintendo 64, создавая естественный переход от демо, работавших на SIGGRAPH.

В процессе работы над множеством других проектов в Square начал прорисовываться план 3D-версии FFVII для Nintendo 64. Концепция включала использование периферии Nintendo 64DD, дополнительного устройства для считывания CD, которое вышло только в Японии и так и не окупилось. Члены команды Square говорили, что хотят включить длинные кат-сцены и огромное количество контента в игру, что было затруднительно осуществить с ограниченным местом на картриджах Nintendo 64. Этому плану не суждено было пойти в разработку: в итоге не появилось ничего, что можно было бы представить публично.

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор Square Japan

На самом деле официально для Nintendo 64 игра не разрабатывалась. Это было скорее экспериментом с консолью.

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

[Nintendo] начала выдавать нам оборудование для эмуляции Nintendo 64. Они не поддерживали ничего хоть немного объемного. Вы знаете, как выглядит SGI Onyx? Чуть меньше стола (примерно 1 × 1 м) <…> Я смог запустить очень простые демоверсии и пытался портировать некоторые модели высокого разрешения, которые мы использовали для демо на SIGGRAPH, чтобы посмотреть, как они будут работать <…> [Также] я использовал 3D-модель стража Левиафана, который совершенно точно не входил в демоверсию FFVI на конференции.

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор компании Square Japan

Мы начали создавать демоверсию, чтобы посмотреть, что вообще можно было сделать, и над ней работало всего несколько человек: несколько программистов, четыре или пять художников по графике. Эти художники, может, уже забыли, но первыми персонажами, которыми мы попросили их заняться, были Клауд, Баррет и Рэд XIII (все они в итоге вошли в последнюю версию Final Fantasy VII).

Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)
Визуальный директор по персонажам и битвам Square Japan

Я помню, как работал над ними и переделывал их первоначальные образы. Клауд и Баррет были слишком низкого роста, и я сделал их выше. Да, эти трое были, наверное, первыми персонажами, которых мы создали.

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор Square Japan

Нас было немного, мы тайно работали над всеми идеями, и постепенно команда расширялась.

Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)
Визуальный директор по персонажам и битвам Square Japan

Все это происходило еще и в одной комнате, помню-помню.

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор Square Japan

Да. Это была отдельная комната. Очень мало людей знали о проекте и работали над ним. Это было «совершенно секретно». Что касается основной части работы над этой демоверсией, она заняла, наверное, месяц или два.

Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)
Визуальный директор по персонажам и битвам Square Japan

Трудно определить точные временные рамки. У нас не было графика работы как такового.

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор Square Japan

Номура, а вы помните, что для SGI-демоверсии для Nintendo 64 вы первой сделали модель Бегемота?

Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)
Визуальный директор по персонажам и битвам Square Japan

Неужели? В полигонах?

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор Square Japan

Когда бы мы ни начинали работу над новой игрой Final Fantasy, мы всегда выбираем Бегемота в качестве тестовой модели. Для демо на Nintendo 64 он состоял из 2000 полигонов.

Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)
Визуальный директор по персонажам и битвам Square Japan

Вообще этого не помню.

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор компании Square Japan

Не помните? Ведь это вы его прорисовали! [Смеется] В любом случае мы создали модель Бегемота из 2000 полигонов для Nintendo 64, но когда мы вывели ее на экран и анимировали, то частота кадров оказалась слишком низкой. Чтобы отобразить Бегемота должным образом, нам нужно было 2000 полигонов, но это было слишком для оборудования. В этом была проблема Nintendo.

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

Вся эта работа была проделана, если не ошибаюсь, для Shoshinkai, Nintendo’s Space World (выставка в Японии). И вот я сижу, пишу код и задумываюсь о том, чтобы возглавить разработку этой демоверсии для Space World. Затем (думаю, это было ближе к концу года) Сакагути-сан собрал всех посреди гигантского этажа, где разработчики занимались Meguro, и просто объявил: «Знаете, мы больше не работаем с Nintendo» <…> Так что вся проделанная мной работа пошла насмарку.

Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)

Помню, как-то я шел по коридору, когда Сакагути-сан остановил меня и сказал: «Посмотрите-ка на это!» На нем была толстовка, он повернулся и показал мне логотип PlayStation на спине. Я стоял там как громом пораженный.


2.5. Square уходит от Nintendo и начинает сотрудничество с Sony

В эпоху Super Famicom Nintendo крепкой хваткой держали большинство крупных японских игровых студий. Такие компании, как Capcom, Konami и Square, играли ключевую роль в успехе Nintendo и отдавали предпочтение их приставкам, а не Mega Drive/Genesis от Sega.

С появлением Nintendo 64 и PlayStation 1 эта хватка начала ослабевать. Несмотря на то что у Sony не было успешных проектов в игровой индустрии, качество ее железа убедило многие сторонние команды сотрудничать с ними. Square была одной из крупнейших студий, которые выбрали Sony, объявив в начале 1996 года, что они решили выпустить всю свою линейку игр для приставок Sony, с Final Fantasy VII во главе.

К концу поколения почти все главные студии подписали с Sony контракт, отчасти из-за финансовых преимуществ создания игр на CD для PlayStation 1, в отличие от картриджей на Nintendo 64.

Ёсихиро Маруяма (Yoshihiro Maruyama)
Исполнительный вице-президент Square USA

[В сентябре 1995 года] президент компании [Тэцуо] Мизуно-сан принял меня на работу и сказал: «Squaresoft всегда будет с Nintendo <…> Пока вы на нас работаете, вы, в сущности, работаете на Nintendo». А через неделю после того, как я устроился, начались разговоры: «А может, нам все-таки переключиться на Sony». Я, мягко говоря, был в шоке.

Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)
Директор компании Square Japan

Помню, как-то шел я по коридору, когда Сакагути-сан остановил меня и сказал: «Посмотрите-ка на это!» На нем была толстовка, он повернулся и показал мне логотип PlayStation на спине. Я стоял там как громом пораженный. <…> Я тогда занимал довольно низкую позицию в Square, так что не мог ничего ответить. В любом случае, даже если он и говорил со мной о чем-то, я мог только кивать и соглашаться с ним.

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор компании Square Japan

Я думаю, [мы объявили о том, что мы теперь с Sony], в рекламе по телевизору, да?

Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)
Директор Square Japan

Думаю, да. Это было довольно необычно – использовать рекламный ролик, чтобы объявить, что игра в разработке. <…> Сегодня так анонсы уже не делают.

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор Square Japan

Еще я помню, что мы разместили рекламу в [журнале] Shonen Jump с шестимиллионной аудиторией. Мы разместили ее одновременно с телевизионной рекламой, и, я думаю, вместе они оказали огромное влияние.

 
Кит Боэски (Keith Boesky)
Президент Eidos (1997–1999)

В Square любили играть по-крупному. Выпуск Final Fantasy VII на PlayStation 1 был большим риском. <…> Никто не верил в PlayStation 1. Никто не знал, взлетит ли она, многие были уверены, что нет. На первых фотографиях она выглядела как унитаз, чем и подтвердила сомнения некоторых.

Ёситака Амано (Yoshitaka Amano)
Художник, фрилансер

[Для Сакагути] это должно было быть крайне трудным решением. Но он принял его, и с тех пор серия значительно выросла. Удивительно, что он смог это сделать и добиться, чтобы все сработало. Он сделал все это для игры, для своей серии.

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор Square Japan

Думаю, это было трудное время для нашего президента и для Сакагути-сана.

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

Конечно, тогда я не был президентом Square. Надо мной были еще люди, управляющие компанией, и я убедил их принять это решение. Но игры для PlayStation 1 на CD стали решающим фактором. Если бы вы захотели сделать экшн-игру в 3D-графике на картридже Nintendo 64 с его ограниченным объемом, вы бы смогли это сделать. Но я хотел создать ролевую игру в 3D-графике. Я отчетливо понимал, чего хочу, но это было бы сложно на железе Nintendo. <…>

Самая большая проблема была, конечно, в памяти. По нашим подсчетам, было невозможно уместить игру на картридж. Поэтому основной причиной выбора PlayStation 1 стало то, что это была единственная консоль с CD-ROM.

Томоюки Такэти (Tomoyuki Takechi)
Президент и генеральный директор Square

Также CD были дешевле, чем картриджи, поэтому мы думали, что можем предложить игрокам больше, не повышая цену. Это было еще одним преимуществом.

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

Стоимость была совершенно другой. В среднем картридж стоил примерно 10 000 иен, а CD – почти вдвое меньше. В Nintendo были абсолютно уверены в том, что они все еще популярны и будут продаваться за такую цену и в большом количестве. Мы же не могли полностью с этим согласиться, потому что занимались разными форматами, и они были значительно дешевле. <…> Для людей разница была ощутимой: заплатить 10 000 иен или насладиться новым музыкальным альбомом за 20 долларов. Мы просто не могли с этим конкурировать. Нас это не устраивало. Более того, способ распространения сильно отличался. Nintendo продавались в секторе игрушек, в то время как Sony пришли из категории фильмов и музыки. И мы не были уверены, что сектор игрушек был для нас лучшим решением.

[Примечание. В то время как многие сотрудники, говоря об этой части истории, называют разницу между CD-ROM и картриджами главной причиной перехода Square на PlayStation 1, другие говорят о разнице в мощности аппаратного обеспечения и об общении Square и Nintendo, которые тоже сыграли немаловажную роль в принятии этого решения. Каваи уверен: в Square публично говорили все эти годы только о противопоставлении картриджей и дисков исключительно из уважения к Nintendo.]

Синъитиро Кадзитани (Shinichiro Kajitani)
Вице-президент Square USA

В то время Sony обратились к нам с предложением: «У нас скоро выйдет PlayStation 1, и мы хотим выпускать 3D-игры, вам это было бы интересно?» Тогда, так как мы тесно сотрудничали с Nintendo, мы ответили: «Мы не уверены. Мы уже сотрудничаем с другой компанией». Я спросил, можно ли поделиться этой информацией с Nintendo. В Sony ответили: «Да, конечно. Вы можете им это показать. Мы просто хотим, чтобы вы посмотрели, чем мы занимаемся, и если вы останетесь довольны, тогда непременно присоединяйтесь к нам». Не то чтобы мы постоянно передавали информацию туда-сюда между Sony и Nintendo, но в то же время наши программисты <…> начали создавать прототипы и для PlayStation 1, и для Nintendo 64, чтобы протестировать обе консоли.

Тацуя Ёсинари (Tatsuya Yoshinari)
Программист Square Japan

Мы пытались понять, хотим мы разрабатывать игры для приставок Nintendo или нет. <…> Некоторое время мы метались между N64 и PlayStation 1, проверяя, что можем сделать с 3D-графикой на каждой системе.

Мотонори Сакакибара (Motonori Sakakibara)
Режиссер игровых роликов Square

Я видел пару пробников, но они были очень разными. Качество сильно отличалось. Тогда я подумал, что они никогда не выберут Nintendo, потому что результат говорил сам за себя.

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

У меня были подозрения, что у N64 дела тогда шли не совсем хорошо <…> одной из моих обязанностей <…> было сравнение производительности N64 и PlayStation 1. Мы проводили тестирование [PlayStation 1], где у нас была горстка 2D-спрайтов, выпрыгивающих за пределы экрана. И мы проверяли, сколько полигонов могли получить за 1/60 секунды.

И даже без какого-либо текстурирования и световых эффектов мы использовали менее 50 % возможностей [PlayStation 1]. Конечно, минусом [PlayStation 1] было отсутствие z-буфера, из-за чего полигоны накладывались друг на друга, поэтому нужно было с ними дополнительно поработать, чтобы [картинка] не тряслась. Но, с другой стороны, на N64 тогда нельзя было сделать нечто хотя бы немного похожее на FFVII для PlayStation 1.

На самом деле [Nintendo] организовали поездку для меня, [ведущего программиста Кена] Нариты-сана и еще нескольких ведущих разработчиков, которые занимались боевой частью демоверсии Final Fantasy VI [SIGGRAPH] <…> Думаю, уже тогда в Nintendo начали получать первые сигналы от Square, как бы говорившие: «Ваше оборудование не соответствует нашим запросам. Дело не только в недостаточной производительности в 3D, но и в хранении данных». Тогда они сказали: «Мы произведем новый чип». По идее, в нем должны были улучшить железо, чтобы повысить производительность. Я полагаю, они просто скопировали один в один аналог от SGI, и случилось недопонимание между SGI и Nintendo: вышло не то, что они ожидали. SGI, вероятно, говорили о лимитах железа и хотели сделать нечто большее, чем железо для рендера 3D. Но у Nintendo были определенные показатели производительности, которые нужно было учитывать, и я думаю, что они не смогли донести это до SGI. Просто не сработались. Поэтому они отправили нас в Маунтин-Вью, и я взял весь код, который писал для Shoshinkai, чтобы запустить на [новейшем прототипе] железа. Производительность не особо изменилась.

Даррен Смит (Darren Smith)
Менеджер проекта/менеджер Nintendo of America (1993–2000)

В 1993 году [Nintendo] предложила мне возглавить североамериканское направление проекта по разработке консоли следующего поколения [которой оказалась Nintendo 64]. Я узнал, что нашим партнером были Silicon Graphics. Так что я переехал в Калифорнию и работал там на полную ставку как представитель Nintendo, координируя работу японских компаний и SGI <…>

Мы точно встречались с представителями [Square]. И с каждым издателем, чтобы рассказать, на что способны наши технологии. Встретились со [Square] пару раз. Они вернулись с демоверсией того, что смогли сделать с нашим железом, спрашивали, как можно это все оптимизировать <…> Я плохо помню, что именно они показали. Из того, что помню: демоверсия показала возрастающее количество прыгающих затекстуренных 2D-мячей. Не думаю, что они показали что-то, демонстрирующее геймплей, или даже что-то, являющееся [интеллектуальной собственностью].

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

Мы потратили несколько дней, как я помню, оптимизируя мой код, чтобы увеличить количество полигонов, но разницы особой не было. Когда мы вернулись в Токио, встретились с Нарита-саном, Сагакути-саном и мажоритарным акционером Square Миямото-саном. Я никогда до этого не встречался [с Миямото лицом к лицу]. Он просто зашел и сказал: «Окей, так как это было?» Я привел некоторые данные, когда меня спросили, но в основном говорил Нарита-сан. В сущности, он сообщил: «Нам просто не хватает производительности. Мы даже близко не подошли к тому, что мы делали при подготовке демоверсии на SIGGRAPH». Миямото-сан просто молча это выслушал, и я ничего больше не знал, пока Сагакути-сан не собрал нас всех и не сказал: «Мы больше не работаем с N64». И да, думаю, в каком-то смысле я предоставил объективные данные для обоснования того, что N64 не подходит для нового поколения Final Fantasy.

Синъитиро Кадзитани (Shinichiro Kajitani)
Вице-президент Square USA

В то время Square действительно очень тесно сотрудничала с Nintendo: мы были партнерами. Поэтому, когда их новая система была в разработке, мы давали им много советов, например: «Вам понадобится CD-ROM», «Вам не хватает пропускной способности для того, что мы пытаемся сделать», «С тем, что у вас сейчас есть, мы не сможем сделать RPG». Мы дали им много советов, но [президент Nintendo Хироси] Ямаути-сан не прислушался ни к одному из них. Именно тогда Сакагути-сан и управление Square решили: «Хорошо, тогда мы будем работать с Sony».

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

Мы как команда обратились к президенту и основателю Square Миямото-сану, потому что в последнее время все сводилось к одному вопросу: имело ли это смысл с точки зрения бизнеса. Миямото-сан обнадежил нас: если мы, разработчики софта, были уверены, что сможем сделать хорошую игру, было бы странно лишать нас этой возможности. Он согласился с тем, что решение было правильным, и позволил нам делать то, что мы считаем нужным.

Дзюнъити Янагихара (Junichi Yanagihara)
Исполнительный вице-президент Square USA

[У Миямото-сана] всегда была коммерческая жилка, он мгновенно реагировал на изменения <…> Некоторым нужно было время, чтобы обдумать, что хорошо для компании, а что нет. У меня создалось впечатление, что Миямото-сан был человеком, который говорит: «Хорошо, думаю, что это отличная идея. Мы этим займемся», – вместо того чтобы колебаться.

Томоюки Такэти (Tomoyuki Takechi)
Президент и генеральный директор Square

От Sony нам поступило лучшее предложение из тех, что они делали издателям. Также они провели большую работу по связям с общественностью и маркетингу за свой счет. Они сделали нам предложение, от которого нельзя было отказаться, чтобы убедить нас перейти к ним <…> Я не могу раскрыть все детали, но скажу одно: отчисления, которые мы должны были делать Sony за каждую проданную копию, были очень низкими.

Томоюки Такэти (Tomoyuki Takechi)

1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15 
Рейтинг@Mail.ru