© Андрианова Н.А., Яковлева С.И., текст, 2023
© fenrirrirnef, иллюстрации, 2023
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023
С чего начинается путь игрового сценариста?
У каждого своя дорога в игровую индустрию: кто-то приходит сюда, потому что всегда любил и мечтал делать игры, а кто-то – потому что хотел стать писателем, но дорога неожиданными окольными путями привела в геймдев.
У каждого из нас разный опыт и свой тернистый путь. Но есть то, что всех нас объединяет: любовь к историям, повествованию и сторителлингу. Мы чувствуем жгучее желание – рассказывать истории! И однажды мы решаемся, бросаем скучную работу и делаем свои первые шаги к профессии, которая неминуемо становится смыслом нашей жизни.
Друзья, у нас для вас хорошие новости – прямо сейчас мы можем сделать эти первые двенадцать шагов вместе!
Индустрия видеоигр все еще достаточно молода, и сейчас она переживает стремительное развитие. Геймдев – это живой организм, в котором появляются все новые и новые специальности, и профессии игрового сценариста и нарративного дизайнера находятся в их числе. В последнее время существует огромная потребность в профессионалах, способных создавать игры с глубоким нарративом и интересной сюжетной составляющей. Связано это с тем, что возможности и технологии разработки быстрыми темпами выходят на новый уровень, и с тем, что сами игроки стали довольно требовательны к современным играм.
Наша книга – это своеобразное пособие для тех, кто выбрал для себя профессию игрового сценариста или нарративного дизайнера. Она соткана из наших собственных профессиональных наработок, того бесценного опыта, которым делятся наши коллеги, а также киносценаристы и мастера литературного слова.
В первой главе мы разберемся, что такое нарратив в играх, откуда появилось это понятие и каким он бывает – в частности, включенным и эмергентным. Мы познакомимся с такими специфическими терминами, как агентивность, лудонарративный диссонанс и состояние потока. Обозначим также базовые понятия в нашей работе – сюжет, повествование и нарратив.
Во второй главе мы погрузимся в первоначальную документацию и остановимся подробно на создании таких важных документов, как концепт-документ и питч.
Третья глава послужит вам инструкцией по созданию игровой вселенной из нарративного конструктора и станет увлекательным путешествием в вымышленные миры. В ней мы погрузимся в глубины разнообразия сеттингов – от фантастического до реалистичного. Попытаемся разобраться, что такое игровой лор, зачем и кому он нужен. Познакомимся поближе с кирпичиками миростроения и внимательно рассмотрим два подхода к созданию игрового мира: «Мир – Герой» и «Герой – Мир», – детально остановившись на каждом.
Любой мир нуждается в обитателях, и в четвертой главе мы рассмотрим, какие персонажи могут повстречаться нам в игре: игровые и неигровые; заданные, нулевые, кастомизируемые и наблюдающие «из-за четвертой стены»; протагонисты и антагонисты; любовные интересы и второстепенные герои. Их создание – одна из ключевых задач игрового сценариста и нарративного дизайнера, поэтому мы предоставим вам практические методы для их разработки. Также мы остановимся на таких терминах, как архетип и мировоззрение, проследим путь героя – от начала до возвращения домой – и рассмотрим другие важные характеристики героев, составив библию персонажей.
Как и у других специалистов, у игрового сценариста и нарративного дизайнера есть свои профессиональные инструменты. О них-то мы и расскажем в пятой главе. Игры – это уникальное явление в медиа-искусстве, и их характерная особенность – многообразие сюжетных структур: они имеют не только линейную, но и разветвленную, открытую, кольцевую структуру сюжета – вот на них мы и сфокусируем внимание. Безусловно, мы воспользуемся опытом литераторов и киносценаристов, рассматривая базовое понятие композиции, однако при этом обратим наш взгляд и на восточных коллег, которые работают по методу «Кисётэнкэцу» непосредственно в играх. Остановимся на главном двигателе сюжета – конфликте и рассмотрим его во всем многообразии. Перечислим самые популярные сценарные инструменты, которые можно успешно использовать не только в кино, но и в игровой сценаристике:
твист, клиффхэнгер, повышение ставок, эмоциональные горки и чередование сцен. Узнаем, каким образом создаются кат-сцены и какими они бывают, а также попробуем разобраться в таких интересных понятиях, как «время в игре» и «темпоральность». Наконец, в конце главы мы приведем список нетекстовых инструментов, помогающих нам выстроить нарративное повествование в играх.
Шестая глава посвящена всему разнообразию внутриигровых текстов, которые требуют игровые сущности. Мы расскажем о требованиях к оформлению и о том, каким образом создаются хорошие тексты для игр.
Квесты – это одни из самых часто используемых элементов игры, если говорить о них как о заданиях, поставленных перед игроком. Для нарративного дизайнера и игрового сценариста создание квестовой системы представляет собой довольно сложную задачу. В седьмой главе, посвященной этой теме, мы расскажем о том, какими бывают квесты и как они создаются, что такое цепочка квестов и как выстраивается их сюжетная структура – в частности, ромбовидная и линейный хаб.
В восьмой главе о диалогах мы сконцентрируемся на их видах, таких как внешний (эмбиентный) и интерактивный. Мы обозначим способы реализации и перечислим их возможные внутриигровые функции.
Рассмотрев основные нарративные понятия, в девятой главе мы сфокусируемся на правильном оформлении итогов нашей работы и познакомимся с финальной документацией, которой будет удобно пользоваться не только вам, но и всем членам команды. Здесь мы остановимся на таких видах документации, как бриф, синопсис/концепт, расширенный синопсис, сторилайн, библии персонажей, блок-схемы, таблицы, википедии, поэпизодный план, технические задания (ТЗ) и гейм-дизайн-документ (ГДД).
Помимо основной работы по контенту игрового проекта, специалисты нашего профиля могут иметь дело с маркетинговыми текстами: анонсами для публикации приложения, пуш-уведомлениями, информацией об обновлениях, различного рода нотификациями и рассылками – об этом мы поговорим в десятой главе.
В одиннадцатой главе мы рассмотрим IT-технологии, которые помогают игровому сценаристу и нарративному дизайнеру в их творческой работе. Здесь будет небольшой обзор по методам ведения документации, диалоговым редакторам, движкам и инструментам менеджмента.
Наконец, в двенадцатой главе мы предлагаем вам порассуждать о терминологии и обязанностях специалистов нашей сферы. Вас ждут полезные советы по оформлению портфолио и тому, как в процессе напряженной работы успеть заметить проблемы и предупредить выгорание.
В самом конце книги вы можете найти краткий словарь терминов, которые используются в работе нарративных дизайнеров и игровых сценаристов.
Об истории видеоигр уже сказано немало: в настоящее время существует несколько книг, подробно рассказывающих обо всех аспектах не только отечественного, но и зарубежного игропрома. Мы же собрались здесь, чтобы поговорить о создании историй в играх, поэтому совершим кратчайший экскурс в вопрос о функции игр в нашей жизни.
Если отойти от понятия «компьютерная игра» и рассмотреть это явление в бытовом значении, мы наткнемся на хорошо изученную тему детской игры. Играя, дети и животные социализируются, изучают окружающий мир, овладевают навыками взрослой жизни и оттачивают их, формируя важные поведенческие привычки. При этом играют дети исключительно ради самого процесса, про-активно, а положительной мотивацией является получение удовольствия.
Постепенно, с возрастом, игры теряют свою главную функцию, потому что не подходят для постижения окружающего мира на более сложном уровне. Поэтому взрослеющие люди, как правило, постепенно перестают играть и переходят к практической деятельности – теперь им нужен результат.
Однако удовольствие от игр никуда не исчезает. Даже взрослым по-прежнему весело бегать, прыгать и танцевать – так мы самовыражаемся и создаем нашу культуру. Любой вид искусства имеет близкое родство именно с игровой деятельностью.
Сейчас мы видим, что с развитием научного прогресса игры вышли далеко за рамки своего изначального предназначения. Сегодня игры – это неотъемлемая часть современности. Они играют важную роль в жизни каждого человека, будь то отдельная деятельность или часть других сфер нашей жизни: трудовой, учебной, семейной и творческой. Независимо от сферы применения, игры несут две основные функции: развлекательную и обучающую.
Любые игры должны обладать развлекательным потенциалом. Будем честны, для многих игры – это в первую очередь способ получить удовольствие и отдохнуть.
Компьютерные игры дают нам возможность выплеснуть скопившуюся энергию и получить психологическую разгрузку, а для некоторых это еще и доступный способ социализации.
В 2011 году компьютерные игры были официально признаны отдельным видом искусства, наряду с театром и кино. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты. Финансовая поддержка дает возможность для реализации более смелых, концептуальных проектов и уверенность в том, что смысловому наполнению видеоигр будет уделяться больше внимания.
Есть у видеоигр и другая полезная функция: игры развивают и стимулируют нашу нервную систему. Интересно, что особенно здесь отличились своей эффективностью такие жанры, как шутеры и аркады. Современные видеоигры давно уже отошли от своих аналогов и эволюционировали в очень сложные феномены, включив в себя фундаментально важные принципы, которые способствуют появлению позитивных изменений в поведении человека, увеличению пластичности мозга и его способности к обучению. Так, в декабре 2017 года исследователь Грегори Уэст опубликовал новость, что компьютерные игры улучшают работу мозга у пожилых людей.
Как мы уже говорили, игры по своей природе являются проактивной формой обучения, которое намного эффективнее, чем пассивное приобретение знаний.
Когда мы начнем использовать видеоигры в сфере образования, было лишь вопросом времени.
Повсеместная игрофикация сейчас активно наращивает темпы развития. Цифровые обучающие игры отличаются от традиционных тем, что они задействуют методы мотивации развлекательных игр, чтобы достичь образовательных целей. Поэтому они нередко используют какую-либо историю и создают парасоциальные отношения[1] между игроком и неигровым персонажем, чтобы добиться высокого уровня вовлеченности и незаметно запустить процесс обучения.
Видеоигры – уникальный инструмент, подходящий как для индивидуального обучения, так и для обучения в группах. Они создают эффект симуляции действия и при этом не несут какой-либо очевидной опасности. Поэтому игры нередко используют в качестве тренажеров, позволяя отточить профессиональные навыки в виртуальных условиях, прежде чем применять их на практике в реальной жизни.
Например, будущих пилотов воздушных судов сперва обучают летать на авиатренажерах, а для будущих врачей сейчас доступны симуляторы хирургических операций.
Виртуальные симуляторы предназначены для тренировок и подготовки к работе в реальном мире, они позволяют обучаться, получать опыт и делать выводы из своих ошибок. В далекой перспективе этот процесс ведет к высокому уровню мастерства.
Как мы видим, современное общество уже невозможно представить без игровой индустрии. Но чем же еще нас так увлекают игры?
Игры давно эволюционировали и перестали быть примитивным набором механик, теперь это глубокие и многогранные произведения искусства. Характерная особенность игровой индустрии – это высокое жанровое разнообразие. Один проект может кардинально отличаться от другого графикой, базовыми механиками и даже количеством текста. Поэтому целевая аудитория у видеоигр довольно широкая.
Главное, в отличие от других видов искусства, в видеоиграх мы можем быть не только пассивными наблюдателями, но и принимать непосредственное участие в происходящих событиях, оказывая влияние на историю. В книгах и фильмах мы видим только то, что нам хотят показать. Игры же снимают эти ограничения, давая нам свободу выбора: они позволяют принимать решения, исследовать игровой мир через интерактивную среду и приобретаемый игроком опыт и навыки. История при этом подается не только текстом или визуальным рядом – в арсенале разработчика имеется целый комплекс инструментов для погружения игрока в игровой мир и создания повествования.
Прежде чем говорить о нарративе непосредственно в играх, давайте обратимся к определению нарратива как такового. Итак, что же такое «нарратив»?
Термин произошел от латинского слова narrare, что означает рассказывать, повествовать. В Оксфордском словаре английского языка мы можем найти следующее определение: нарратив – это самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов.
Нетрудно заметить, что часть значений термина «нарратив» совпадает с хорошо известными нам словами «повествование» и «рассказ». В чем же разница? Чтобы разобраться, нам нужно сперва посмотреть, откуда взялся сам термин.
Термин «нарратив» заимствован из историографии, и появился он при разработке концепции «нарративной истории», в которой исторические события рассматриваются как связь результатов закономерных исторических процессов с субъективной интерпретацией этих событий человеком.
Упростим для понимания. Событие может быть одним и тем же, а восприятие и понимание о произошедшем у каждого человека будет индивидуальным. Изначальные события или смысл текста может искажаться, проходя сквозь призму нашего социального опыта, окружения, накопленных знаний и темперамента, – это и есть основа для возникновения нарратива.
Вернемся к термину «повествование» – здесь всегда присутствует предполагаемый «повествователь», рассказчик, который повествует о событиях истории.
У «нарратива» может не быть рассказчика в классическом понимании. Зато он акцентирует внимание на восприятии реципиента – будь то игрок, зритель или читатель. То есть «повествование» – это про того, кто рассказывает, а «нарратив» – всегда про того, кто получает.
А теперь оставим истоки и вернемся к нарративному дизайну в игровой индустрии.
1) полнота игрового опыта;
2) уникальное прохождение игрока (user experience): посекундное описание действий игрока, его восприятие и интерпретация.
Как мы видим, значение термина несколько шире, чем просто «повествование». Что же собой представляет нарратив в игре, учитывая все вышесказанное?
Остановимся на следующем определении:
Нарратив – это история, полученная путем прохождения игры и приобретения уникального игрового опыта, нашедшая отражение в сознании игрока.
Из этого следует, что нарративный дизайн создает условия для возникновения нарратива, а сам нарратив формируется при взаимодействии с игроком.
Игры могут не иметь сюжета, но нарратив в играх присутствует всегда. Игрок всегда будет стараться выстроить себе какую-нибудь историю, даже если она сценарно не заложена, так как цель нарративного дизайна – создавать игровой опыт и уникальное прохождение. Таким образом, у нас есть как минимум два типа нарратива:
● включенный (embedded),
● эмергентный (emergent).
Это привычный для многих видов искусства сторителлинг. Собственно, это история, которую создают игровые сценаристы и нарративные дизайнеры в зависимости от предопределенного жанра игры. Включенный нарратив – это основа игр, где очень важен сюжет (таких, как РПГ) или где повествование является основой геймплея (как, например, визуальные новеллы). Нам, игровым сценаристам, надо помнить о свободе игрока, чтобы он чувствовал развитие сюжета, происходящее в зависимости от его выборов и решений. Это достигается балансом сеттинга, происходящих событий, действий и атмосферы.
Это история, которая формируется в сознании игрока во время прохождения игры. Эмергентный нарратив еще характеризуется как «выходящий, выросший, новый сторителлинг». Данный тип нарратива уникален для искусства, так как его, по сути, создает и придумывает сам игрок, совершая те или иные выборы и действия. Он может встречаться в играх, где нет сюжета или где не делается на него акцент.
Говоря о самых первых компьютерных играх на аркадных автоматах, некоторые коллеги-разработчики считают, что нарратива в подобных играх вовсе не было, однако это категорически не так. Да, все эти игры были разработаны в основном программистами, которые больше экспериментировали с кодом и его реализацией, чем с сюжетом. Однако невозможно сделать игру абсолютно без истории. В подобной форме интерактивного жанра мы как раз и имеем дело с эмергентным нарративом. Это может быть какая угодно история, ограниченная разве что сеттингом и главным персонажем/ устройством, который контролирует игрок. Например, масштабные звездные войны или обычные игрушечные стрелялки в Space Invaders – все зависит от фантазии, сиюминутного настроения или ситуации игрока.
Интересно, что эмергентный нарратив зависит в том числе и от ментальности, и от национальности игрока. Например, для кого-то Pac-Man – это колобок, который поедает крошки; для других – пицца без одного кусочка, стремящаяся захватить оливки; для третьих – энергетический шар, охотящийся за точками-энерджайзерами.
Сюжет – это запланированная история. Конкретные локации, кат-сцены, встречи, квесты и диалоги. Сюжет может быть линейным или ветвящимся, с одним или несколькими финалами, однако все равно он планируется игровыми сценаристами и разработчиками.
Повествование – это процесс создания рассказа истории, при котором у читателя (зрителя, игрока, слушателя) возникает образ рассказчика, транслирующего некую историю.
Нарратив – в контексте компьютерных игр это не повествование, а полнота игрового опыта игрока, полученного путем уникального прохождения игры. Это история, которую игрок выстраивает сам себе по мере прохождения.
Игровой нарратив отличается от повествования тем, что во главе всего стоит реципиент (игрок), а не рассказчик. Нарратив возникает в голове игрока сам, а разработчик должен сделать все возможное для того, чтобы повлиять на эту историю.
Нарративный дизайн, по определению авторов учебника Game Narrative Toolbox, «это искусство рассказывать истории в играх, используя все доступные инструменты».
Среди таких инструментов может быть самый привычный нам и простой инструмент – текст, однако он и не самый надежный, потому как игрок может легко пропустить его. Это могут быть звуковые эффекты, озвучка и музыка, кат-сцены, комиксы, арт, анимация, спецэффекты, повествование через окружение – все, что игрок может увидеть в игре, – а также, конечно же, механики и геймплей – все, с чем игрок может интерактивно взаимодействовать. Это самый универсальный инструмент любого нарративного дизайнера, потому что геймплей – это основа игры, и его нельзя избежать (подробности см. в главе 5 «Сюжет в игре. Сценарные инструменты»).
Миссия нарративного дизайнера – связать воедино сюжет и нарратив с геймплеем, разработать совокупность инструментов, которые и позволяют игроку получить опыт целостной истории.
Существуют ли игры, в которых нет сюжета? Да, существуют. Однако нарратив при этом есть всегда. Даже если разработчик не приложил и минимум усилий, мозг игрока все равно будет стараться рассказать себе какую-нибудь историю.
Но если нарратив и так всегда есть, зачем же нужны дополнительные усилия для его формирования? И зачем нам необходима целая отдельная профессия для этого?
Эти вопросы скорее абстрактны. Опираясь на определение Марии Кочаковой[2], которая утверждает, что цель нарративного дизайна – погружение игрока в историю, можно сказать, что формировать нарратив нужно в том случае, если у вашего проекта есть такая цель.
Первый довод – смысловой, социальный. Например, если нам хочется создать для игрока определенный опыт или передать его, вызвать конкретные эмоции и заставить задуматься над какими-то важными для вас вопросами, – нужно это сделать.
Второй довод – прагматичный, финансовый. Как правило, большинству игроков уже не интересны эдакие игры-пустышки, в которые разработчики не потрудились добавить ничего сверх голых механик. Сейчас даже в такой жанр, как казуальные игры, стараются встроить глубокий нарратив, так как просто механика для игрока становится неинтересной – обязательно нужна история. Более того, этот процесс на уровне развития эмергентного нарратива начинает затрагивать и гиперказуальные игры. Что уж говорить о проектах покрупнее? Отказываться от нарративного дизайна – это значит обрубать часть платящей аудитории, потому что истории всегда были и будут востребованы людьми всех возрастов.