Гейм-дизайнеры стали делиться своим опытом начиная с самых первых дней разработки коммерческих настольных и компьютерных игр – описывая свои методы, разбирая уже существующие игры или давая советы о том, что сработало, а что нет. Но по мере роста индустрии в 1990‐х годах росла и потребность не просто в обмене опытом в связи с конкретными продуктами, а в обобщении и документировании всего накопленного гейм-дизайнерами опыта. Возможно, самая известная попытка такого обобщения была предпринята в статье «Формальные абстрактные инструменты дизайна» Дага Черча (Formal Abstract Design Tools, Doug Church, 1999), за которым последовал ответ Грега Костикяна в виде статьи «У меня нет слов, и я должен заниматься дизайном» (I Have No Words and I Must Design, Greg Costikyan, 2002). Обе статьи доступны онлайн и стоят того, чтобы прочитать их целиком.
С годами были разработаны различные общие модели декомпозиции и анализа игр. Одна из популярных – это фреймворк MDA (Hunicke, LeBlanc and Zubek, 2004), который и лег в основу данной работы. Автор этого текста – один из соавторов работы, посвященной модели MDA.
Читатели, знакомые с концепцией MDA, вероятно заметили ее сходство с описываемой здесь моделью, ведь она так же описывает три аспекта дизайна. В модели MDA они называются «механики», «динамика» и «эстетика», благодаря чему модель и получила свое название (mechanics, dynamics, aesthetics). В данном тексте сохраняется деление на три части, как и упор на дизайнерскую проблему высшего порядка, когда игрокам и дизайнерам приходится взаимодействовать с игровым артефактом только посредством его механик.
Но в этой работе модель MDA не излагается по ряду причин. Главная – это разительное отличие терминологии современной практики дизайна от терминологии концепции MDA. Термин «динамика» на практике почти никогда не употребляется для описания геймплея, это затруднило бы читателям общение с настоящими дизайнерами. Точно так же и термин «эстетика» в концепции MDA означает «эстетическое впечатление от взаимодействия с игровыми системами», но в индустрии разработки игр он используется почти исключительно в рассуждениях о визуальной эстетике, а не о геймплейном опыте игрока. Стремление настоять на терминологии MDA стало бы источником путаницы.
Во-вторых, в модели MDA понятие «динамики» рассматривается слишком широко и включает в себя как анализ динамических систем, состоящих из механик, так и анализ взаимодействия игрока с игрой. И хотя оба эти аспекта имеют общие корни (они описывают поведение), в современной дизайнерской практике считается более удобным рассуждать об игровых системах как об отдельном классе феноменов, отличающихся от геймплейных циклов и от игрового опыта при взаимодействии с программой.
Наконец, описываемое в модели MDA расположение дизайнера и игрока на противоположных концах цепочки идеализировано и сбивает с толку, поскольку в реальном итеративном процессе дизайна к игре приближаются одновременно с обеих сторон. Надеюсь, что данная улучшенная модель поможет устранить некоторые из этих недостатков.
Что касается дизайна в целом, а не только игр, то крайне полезная книга, представляющая собой введение в дизайн и повествующая о том, как его выбор определяется психологией, – это «Дизайн повседневных вещей» Нормана (The Design of Everyday Things, Norman, 1988). «Дизайн Дизайна» Брукса (The Design of Design, Brooks, 2010) – также вполне доступное введение в общую теорию дизайна.
Среди литературы, посвященной гейм-дизайну, особенно дизайну контента и повседневному труду специалистов этой отрасли, включающей многочисленные интервью с профессионалами, выделяются две относительно недавно вышедшие работы: «Мастерская гейм-дизайна» Фуллертон (Game Design Workshop, Fullerton, 2008) и «Испытания для гейм-дизайнеров» Брэтуэйт и Шрайбера (Challenges for Game Designers, Brathwaite and Schreiber, 2009).
Помимо дизайна геймплея, гейм-дизайнеры должны быть знакомы с основами визуального дизайна, поскольку он обычно сильно влияет на впечатления от игры и ее прохождения. Прекрасное введение в визуальный дизайн игр и его влияние на геймплей – «Интерактивные истории и искусство видеоигр» Соларски (Interactive Stories and Video Game Art, Solarski, 2017a) с многочисленными практическими советами и подсказками.
Мое пособие посвящено практике дизайна игр как артефактов и не уделяет большого внимания внешним факторам игровой индустрии, играм как средству коммуникации, как повествованиям или их пересечению с более обширными культурными и социальными практиками. Среди литературы, посвященной данным аспектам, достойны упоминания «Правила игры» Сейлен и Циммермана (Rules of Play, Salen and Zimmerman, 2004), особенно третья и четвертая части, а также сборники эссе «Первое лицо» (First Person, Wardrip-Fruin and Harrigan, 2004), «Второе лицо» (Second Person, Wardrip-Fruin and Harrigan, 2007) и «Третье лицо» (Third Person, Wardrip-Fruin and Harrigan, 2009).
Выберите известную вам многопользовательскую игру и разберите ее подобно тому, как в этой главе был разобран покер. Лучше выбрать не слишком сложную карточную или настольную игру уровня покера. Ответьте на следующие вопросы.
а. Каковы существительные и глаголы данной игры? Что в ней делают игроки и с помощью чего они совершают действия?
б. Что представляет собой ее геймплей? Что происходит, когда игроки начинают игру? В какие виды деятельности они оказываются вовлечены?
в. Как можно описать опыт игрока в данной игре? Доставляет ли он удовольствие? Как на впечатление от игры влияет геймплей?
Снова проанализируйте игру, которую вы рассматривали в упражнении 1.1. На этот раз выделите элементы помимо механик и геймплея, влияющие на впечатление от нее. Составьте их список. Что это за элементы? Для каждого элемента в одном предложении опишите, как он, по вашему мнению, способствует получению удовольствия от игры.
У всех нас есть свои любимые игры. Каждый помнит те, которым удалось захватить наше внимание, в которые мы погружались и которые очаровывали нас; игры, в которые мы какое-то время играли «запоем» или к которым регулярно возвращаемся до сих пор. Работа гейм-дизайнера как раз и заключается в том, чтобы у игрока возникали такие ощущения и воспоминания. Мы хотим, чтобы участники заинтересовались игрой, чтобы она их увлекла, чтобы у игроков возникло вдохновение или желание решить какие-то задачи либо чтобы они просто получали удовольствие и другие ощущения от геймплея.
Но почему игрокам захочется поиграть в нашу игру? Что такого захватывающего в ней будет? Этот вопрос – ключевой в понимании роли геймдизайнера. И на него очень трудно ответить.
В предыдущей главе мы описали общую модель анализа гейм-дизайна и поговорили о том, что дизайнеры стараются сделать, чтобы игроки переживали задуманный ими опыт. С этого и начнем наш анализ. В данной главе исследуем опыт игрока, обсудим разные способы размышлений об игроках и проанализируем виды мотивации игроков во время игры.
Что такого притягательного мы находим в играх? Я могу ответить на данный вопрос от своего имени: почему мне нравится то, что нравится? Подумав о своих любимых играх, легко могу привести ряд причин. Например, мне нравятся игры из серии Civilization, но почему? Наверное, из-за стратегического вызова – ведь в них можно создать свою могущественную империю, которую придется защищать от внешней угрозы и от внутреннего экономического краха. Или взять для примера игру из серии SimCity, где мне особенно нравится процесс постройки раскинувшегося на обширном пространстве города, которым по мере его роста становится все труднее управлять, а чтобы построить что-то новое, приходится разрушать старое.
Каждый может привести в пример свои любимые игры и перечислить множество причин, по которым они нравятся. В то же время если я начну спрашивать других людей, нравятся ли им игры Civilization или SimCity, то некоторые ответят, что нет. Или нравятся, но по другим причинам. Возможно, кто-то обожает сражения и вообще военный аспект Civilization, но, в отличие от меня, недолюбливает строительство и управление городами.
Выражаясь словами старой поговорки, «на вкус и цвет товарищей нет».
Несмотря на избитость и банальность, мы интуитивно ощущаем ее правоту. Ожидаем, что у каждого игрока есть свои предпочтения, свои симпатии и антипатии. Эта предпосылка приводит к выводам, которые послужат нам отправной точкой.
1. Игроки играют в игры, потому что получают удовольствие от них. Такое положение кажется прописной истиной. Участники находят в затягивающей их игре нечто интересное, соответствующее психологическому настрою, получают мощную мотивацию для игры, иначе это будет нудная обязанность, а не увлекательный процесс. Но каким образом она возникает? Можно сказать, что игроки получают «удовольствие» от игры, но воспринимать это слово в широком смысле довольно опасно. В повседневном понимании «удовольствие» – это ощущение от чего-либо приятного, забавного, веселого, но игры необязательно должны быть такими, чтобы доставлять игроку «удовольствие». Игрокам часто приходится решать трудные задачи или продолжать упорно двигаться вперед, несмотря на постоянные неудачи и разочарования. Им может нравиться игра, повествующая о таких серьезных и болезненных темах, как смерть или катастрофа. Мы не можем назвать в качестве причины «удовольствие» как таковое, но упомянем, что люди «получают удовольствие от игры», используя это выражение как сокращенное обозначение того, что игроки испытывают мотивацию для игры совершенно по различным причинам.
2. Разные игроки получают удовольствие от различных аспектов игр. Кому-то нравятся стратегические игры. Они пробуждают интеллектуальное любопытство и дарят мотивацию. Но стратегии нравятся далеко не всем – некоторые их откровенно недолюбливают. То же самое можно сказать о «стрелялках», «гонках» и т. д. – у каждого из нас свои представления об играх, которые ему нравятся или не нравятся. Говоря вкратце, нет такого жанра или стиля, который бы всем безоговорочно нравился и доставлял удовольствие. Точно так же мы никогда не найдем человека, которому нравились бы игры всех жанров и стилей без исключения.
3. Игроки могут получать удовольствие от одних и тех же игр по разным причинам. Мне в Civilization могут нравиться исторический аспект и экономический менеджмент, а другой игрок может предпочитать сражения и военный аспект. Не бывает никакого «правильного» способа получать удовольствие от игры. Но это не значит, что программа в равной степени ориентирована на все возможные направления. Если я решу поиграть в Civilization, ожидая глубокого сюжета и проработанных персонажей, то буду разочарован, потому что игра в очень большой степени ориентирована на стратегию и менеджмент. И хотя некоторые крупномасштабные игры стараются поддерживать различные аспекты геймплея, чтобы разные типы игроков находили в них что-то свое, вряд ли эти аспекты будут развиты в них в равной степени.
4. Доставляет игра удовольствие или нет – это понятие относительное. Непосредственно из предыдущего пункта следует вывод, что если восприятие у людей разное, то не имеет смысла спрашивать объективно, доставляет ли она «удовольствие» сама по себе. Одна и та же игра по разным причинам может нравиться одним игрокам и не нравиться другим, поэтому имеет смысл говорить о том, что она доставляет удовольствие некоторым определенным игрокам. Позже мы попытаемся обобщить этот вывод и задать вопрос, может ли игра доставлять удовольствие какому-то определенному типу игроков. Такое обобщение будет весьма полезным, но при этом оно всегда должно сопровождаться упоминанием о конкретной аудитории.
Эти пункты не должны показаться неожиданными и новыми для тех, кто знаком с практикой современного искусства, ведь не существует самой по себе «эстетики» как таковой без упоминания участников, их предпочтений и способов взаимодействия с произведениями искусства. Но в данной работе мы не станем затрагивать философию эстетики, а упомянем лишь, что она просто имеет некоторое отношение к рассматриваемому вопросу.
Перечисленные интуитивные выводы оказывают непосредственное влияние на гейм-дизайн. Мы не можем создать игру, которая объективно «понравилась» бы всем, доставляя объективное «удовольствие». Нельзя даже надеяться на то, чтобы создать программу, которая будет объективно «лучше» другой, без упоминания аудитории или каких-то критериев оценки. Нельзя ожидать, что игра понравится или не понравится всем, но при этом она будет нравиться по различным причинам, а разные игроки будут находить в ней разную мотивацию. То, что мы действительно можем сделать – это создать игру, которая будет каким-то образом нравиться каким-либо определенным игрокам. Мы можем и должны рассуждать о том, как эти определенные игроки будут воспринимать нашу игру и как мы можем направлять их к задуманному нами восприятию.
Как следствие, в процессе дизайна с самого начала нужно задумываться, какова наша аудитория и почему она может получать удовольствие от данной игры.
Итак, мы понимаем, что удовольствие от игры – это понятие в высшей степени субъективное, зависящее как от игрока, так и от самой игры. Сделаем следующий шаг. Осознав, какая игра нравится, можно спросить себя о том, что же конкретно нравится в ней.
Взяв для примера игру Civilization V, представляющую собой довольно сложную стратегию, я могу перечислить целый ряд личных причин.
• Мне нравится, что нужно начинать с небольшого поселения и превращать его в сверхдержаву.
• Мне нравится строить большие города и управлять ими, следя за тем, чтобы жители в них были довольны.
• Мне не нравятся сражения, но нравится обладать большими армиями и использовать их для переговоров.
• Мне нравится быстро принимать решения в неожиданных ситуациях и рассчитывать следующие шаги.
• Мне очень нравится заниматься научными исследованиями и развивать новые технологии, позволяющие создавать более мощные юниты.
• Мне нравится визуальный стиль и то, что игра немного похожа на настольную.
• Мне нравится исторический контекст и нравится играть против реально существовавших или существующих стран.
• Мне кажется забавным играть за реального исторического деятеля вроде Наполеона или Александра Македонского.
И так далее…
Иллюстрация 2.1. Скриншот из игры Civilization V
Это мой персональный мотивационный список – в нем перечислено то, что мне нравится и почему. Каждый из нас может составить похожие списки того, что ему нравится в одних играх и не нравится в других.
Но польза от таких длинных и подробных списков невелика. Будет лучше, если мы попытаемся обобщить наши выводы, чтобы применить их для рассуждений о других играх и других игроках.
Начну с простой категоризации указанных выше пунктов. Выявить глубинную структуру предпочтений нам поможет выделение таксономических групп.
Я распределю свои причины для игры в Civilization по категориям, а затем попытаюсь понять, что такого особо привлекательного наблюдается в каждой из них. Наивная (то есть простая и не претендующая на особую систематичность) группировка может выглядеть примерно таким образом.
• Элементы геймплея: то, что я делаю в игре, с какими существительными и глаголами мне приходиться иметь дело, основанная на них система, предлагаемые ими задачи, особенно касающиеся стратегии и экономического менеджмента. Если поменять оформление игры, но сохранить геймплейные элементы, от них можно будет получать то же самое удовольствие.
• Фантазийные элементы: исторический сеттинг, персонажи игры, уровни, юниты, оружие и прочие элементы. Наша цивилизация и ее история – сами по себе интересные темы и без правил и механик игры.
• Элементы оформления: визуальный дизайн, внешний вид персонажей и мест, их анимация и стили для разных регионов и исторических эпох.
• Повествовательные элементы: персонажи, их истории, действия, поступки и мотивация могут показаться интересными подобно тому, как нас увлекают фильмы и книги, затягивая зрителей и читателей в вымышленные миры.
На основе такой простой и практичной таксономии можно достаточно хорошо описать, насколько Civilization удовлетворяет моим предпочтениям.
• Мне очень нравятся элементы геймплея этой игры, их много, они разнообразны.
• Мне нравится фантазировать – воображать себя историческим правителем, а игра очень хорошо это поддерживает.
• Я нейтрально отношусь к оформлению, хотя игра оформлена очень хорошо.
• Мне нравятся игры с повествовательными элементами, но в данной игре их не много.
Вот таким образом мы создали нашу первую теорию мотивации игрока, проанализировав мотивацию отдельного представителя и перегруппировав его мотивы так, чтобы сделать какие-то теоретические обобщения. На основе этой таксономии можно предсказывать и тестировать их. Например, если я встречу другие игры с сильными элементами геймплея и фантазийными элементами, то на основании данной теории могу предсказать, что они мне тоже понравятся.
Но не будем заблуждаться – эта наивная таксономия ужасна. Она страдает от многочисленных дефектов, и худший из них – то, что все основано на моих интуитивных предположениях и на моем собственном опыте взаимодействия всего лишь с одной игрой (без учета других игр или опыта других игроков). Можно ли исходя из данной теории предсказать, насколько Civilization понравится другим? Вряд ли. Поэтому она не будет полезной в рассуждениях о том, как делать игры для других игроков.
Тем не менее это неплохая отправная точка для рассмотрения иных, более удачных теорий опыта игрока.
Итак, мы увидели, что индивидуального опыта недостаточно. Мой собственный мотивационный профиль объясняет мое личное восприятие, но не объясняет восприятие других. Предпочтительной будет мотивационная теория, помогающая понять, нравятся ли другим людям какие-то специфические игры, почему они им нравятся и какого рода удовольствие игроки получают от этих игр.
Было предпринято немало попыток построения моделей, подразделяющих игроков на различные типажи, дающие возможность понять связи между типами и мотивами. Мы будем рассуждать о трех разных подходах: дизайнерских теориях, моделях «психологических портретов игроков» и об эмпирических исследованиях. В данном разделе разберем первые два, а третий подход рассмотрим далее.
Из наблюдений за игроками становится очевидным, что разные игроки получают различного рода удовольствие от игры или отдают предпочтение одним типам игр над другими. Гейм-дизайнеры постоянно тестируют свои программы с помощью разных игроков и в различных контекстах, а некоторые делятся своими наблюдениями относительно поведения игроков.
В этой главе будем называть эти наблюдения дизайнерскими теориями о поведении игроков – созданными на основе наблюдений дизайнеров и их интуитивных выводов о различных типах мотивации игроков. Ниже рассмотрим две, пожалуй, самые известные теории: модель типов игроков Бартла и модель мотивации индивидуального игрока Костера.
Вероятно, самая известная дизайнерская таксономия – это модель Бартла (1996). Наблюдая за многопользовательскими текстовыми онлайн-играми (так называемыми MUD), Бартл заметил, что при взаимодействии между собой участники таких игр, как правило, придерживаются определенных шаблонов поведения. На основании этого он заявил, что игроки MUD в зависимости от своей мотивации делятся на четыре общие категории.
• «Карьеристы». В данном случае основная мотивация – повышать уровни и достигать целей.
• «Исследователи». У них мотивация – исследовать игровой мир и узнавать, как он работает.
• «Социальщики». Здесь мотивация – повествование, общение с другими игроками, ролевая игра.
• «Киллеры». Их мотивация – состязание, победа, доминирование и даже «троллинг».
Модель Бартла предполагает, что эти разные типы игроков получают удовольствие от игры в неравной степени из разных источников. Если бы я был «карьеристом», то мне больше нравились бы аспекты игры, посвященные рангам и целям, тогда как «социальщику» это нравится в меньшей степени, он получает больше удовольствия от компании других игроков.
Иллюстрация 2.2. Диаграмма Бартла четырех типов игроков (1996)
Данная модель также предполагает различное поведение групп, что потенциально вовлекает их в конфликт. «Карьеристам», например, бывает неприятно объединяться с «социальщиками», потому что те «не играют ради победы». Поэтому в контексте многопользовательских игр очень важно создавать такие игровые миры, в которых каждый найдет что-то свое и где будет соблюдаться баланс.
Несмотря на то что изначально таксономия Бартла была создана для описания игроков в MUD, она сохраняет свою популярность, поскольку служит простым и практичным средством определения мотивации разных типов игроков и способов улучшения игры для них. Тем не менее, поскольку эти категории основаны на интуитивных догадках и неформальных наблюдениях, каждому гейм-дизайнеру следует заменять их наблюдениями за своей собственной базой игроков, взаимодействующих с его собственной игрой, потому что у игроков какой-то конкретной игры могут быть иные мотивы, отличающиеся от четырех описанных выше.
В книге Рэфа Костера «Теория развлечений» (A Theory of Fun, 2004) приводится модель мотивации игроков, исходящей из фундаментального стремления получать удовольствие от обучения и тем самым становиться лучше (улучшать свои навыки). Пока мы сталкиваемся с новыми задачами, преодолеваем трудности и учимся чему-то новому, игра нас увлекает и доставляет удовольствие. Но для этого задачи должны быть как действительно интересными для нас (к счастью, люди – это любознательные существа, много что находящие интересным), так и «правильной степени сложности» (быть не слишком легкими, но и не очень тяжелыми).
Удовольствие от обучения связано с психологической теорией потока и персональной мотивации, описывающей многие области человеческой деятельности, а не только игры (Csikszentmihalyi, Abuhamdeh and Nakamura, 2005). Она утверждает, что все люди могут испытывать приятное состояние глубокого погружения (так называемое состояние потока, по которому и названа теория), когда занимаются чем-то интересным с подходящей степенью сложности. Поскольку такого рода удовольствие связано с интересами игрока, его мастерством и сложностью игры, теория довольно удачно объясняет, почему одна и та же программа воспринимается различными игроками очень по-разному. Например, такая сложная стратегия как Civilization может казаться очень привлекательной для опытных игроков, но неинтересной для неопытных, не очень знакомых с этим жанром и его условностями, даже если обе группы в равной степени интересуются играми, требующими быстрых рефлексов или стратегического мышления и планирования и т. д. (Более подробно теорию потока мы затронем в главе 5 «Геймплей».)
Такое понимание «удовольствия» связано с понятиями «пространства действий» и «пространства состояний», о которых мы поговорим в главе 3 «Механика». Оно напрямую зависит от того, насколько хорошо игрок понял, каким образом его действия влияют на состояние игры. Процесс не доставляет наслаждения, если он слишком предсказуем или наоборот, а наибольшее удовольствие игрок получает именно тогда, когда благодаря своим действиям активно обучается влиять на состояние игры.
Существуют и другие дизайнерские таксономии, которые мы затронем в разделе «Дополнительная литература» в конце главы.