Документ длиной в страницу – это простой обзор игры. Читать его будут многие люди – и коллеги, и издатели, – так что важно написать содержательный, интересный, а главное – короткий текст. Не больше… да-да, все верно, одной страницы. Два примера таких документов вы найдете на бонусных уровнях 1 и 2. Писать можно в любом формате, но не забудьте указать следующее:
• название игры;
• системы, на которых она по плану выйдет;
• возраст целевой аудитории;
• предполагаемый рейтинг ESRB;
• краткий пересказ событий с акцентом на геймплее;
• четкое описание типов геймплея;
• USP (unique selling points) – уникальные особенности, ради которых игру стоит купить;
• игры-конкуренты.
Большинство терминов тут самоочевидны, поясню лишь те, о каких вы можете не знать.
ESRB – это негосударственная организация, отвечающая за систему рейтингов и рекламу видеоигр и другого развлекательного программного обеспечения в США и Канаде. Возникла она примерно так же, как и «кодекс комиксов» (Comics Code), разработанный создателями комиксов в тесном сотрудничестве с сообществом встревоженных родителей и призванный следить за нравственностью контента[84]. Но система оценки ESRB скорее напоминает кинорейтинги MPAA (G, PG, PG-13, R, X). Игру оценивают и присваивают ей рейтинг в зависимости от содержания.
На данный момент ESRB присваивает один из следующих шести рейтингов:
• eC (Early Childhood, для маленьких детей) – нет никаких материалов, которые можно счесть неуместными;
• Е (Everyone, для всех) – могут присутствовать элементы мультяшного и нереалистичного насилия, редкое использование грубых слов (не обсценных);
• Е10 (Everyone 10+, для всех, кому от десяти лет, и старше) – чуть больше нереалистичного или мультяшного насилия, чуть больше грубых слов и намеки на откровенные темы;
• Т (Teen, для подростков) – могут затрагиваться откровенные темы, присутствовать насилие, юмор ниже пояса, небольшое количество крови и ненормативной лексики;
• М (Mature 17+, для взрослых) – может присутствовать чрезмерное насилие, кровь, расчленение, сексуальные сцены, ненормативная лексика;
• АО (Adults Only 18+, только для взрослых) – непригодны для просмотра людьми младше восемнадцати, поскольку присутствуют продолжительные сцены чрезмерного насилия, сексуальные сцены с множеством деталей, обнаженная натура.
Рейтинговая система ESRB полезна – она помогает родителям понять, какие игры подойдут их детям, а какие нет. Но надо отметить, что работа с определенными рейтингами стигматизирована в сообществе что создателей игр, что их поклонников.
Многие геймеры полагают, что игры с рейтингом еС – «для сосунков», потому что такой рейтинг чаще всего присваивается обучающим и лицензированным играм для самой младшей аудитории. С другой стороны, ни один офлайн-магазин в Америке не согласится поставить на полки игру с рейтингом АО – она аналогична фильму с рейтингом Х. Так что многие издатели и разработчики даже не рассматривают возможность делать такие игры – и приложат все усилия, чтобы избежать присвоения такого рейтинга[85].
Продукты-конкуренты – это уже вышедшие игры, похожие на задуманную вами. Перечислив их, вы поможете читателю понять, на что будет похож ваш продукт. Но убедитесь, что у вас в списке игры: а) успешные, б) такие, о которых все знают. Издателям и рекламщикам отлично известно, что продалось большим тиражом, а что – маленьким. Если вписать в конкуренты неуспешную игру, издателя можно отпугнуть. «Всегда ставь на победителя».
USP (unique selling points) – это тот самый список особенностей, что находится на обороте диска с игрой. Обычно их штук пять (потому что примерно столько на оборот диска и влезает). И помните, что «отличный сюжет», «красивая графика» и «сиквел успешной игры» не считаются. Это все и так должно быть у любой игры (ну, если она и в самом деле сиквел чего-то успешного). Не говоря уже о том, что рекламный язык геймеры чуют за версту. USP – особенности, выделяющие вашу игру из всех прочих. Вот несколько примеров:
• Несколько режимов игры, в том числе кооперативный на 256 человек.
• Более 1000 треков от известных групп.
• Изучите открытый мир и двести уровней, в которых игрок может идти куда угодно.
• Выносите врагов подрыватором, череповертом и крутейшим пожароподжигателем!
• Ощутите реалистичность физики и прочувствуйте прорывные спецэффекты, сделанные на новом движке Realitech!
• Скачивайте дополнительные наряды и контент из интернета.
Как видите, USP должны воодушевить читателя, не углубляясь в подробности. Подробности – для десятистраничного документа.
Теперь, когда вы описали игру в общих чертах, пришло время рассказать о ней подробнее.
Документ на десять страниц – это ваш будущий диздок «широкими мазками», излагающий костяк всей игры. Его задача – помочь читателю быстро составить представление об игре, не закапываясь в мелкие подробности. Самое важное – сделать так, чтобы весь документ был интересным. Помните: его прочитают люди, которые собираются дать вам денег. Обязательно добавляйте побольше визуальной информации – но только уместной. Не используйте слишком много необычных шрифтов и схем оформления. Главное – чтобы хорошо читалось. Проще всего сделать документ в PowerPoint или другой программе, которая сама поможет с оформлением. Его можно и показать в электронном виде на встрече, и распечатать, чтобы оставить собеседникам.
Какой бы документ вы ни составляли, ваша задача – сделать его таким интересным, чтобы хотелось дочитать. Когда пишете десятистраничник, спросите себя: «Кто моя аудитория?» Десятистраничные документы для коллег-разработчиков и для отдела маркетинга – не одно и то же. Вот пара примеров того, как по-разному расставлять акценты в материалах для разных читателей.
Разница разницей, но писать два разных документа необязательно. Просто помните, что читать ваш текст будет и та и другая аудитория[86].
Не забывайте, что документ не всегда должен занимать строго десять страниц. Можно и больше и меньше[87]; главное – четко описать основы дизайна вашей будущей игры. Пример документа на десять страниц вы найдете на бонусном уровне 2.
Прежде чем сесть за десятистраничный документ, запомните очень важное правило, которое я всегда использую:
ТРИ – МАГИЧЕСКОЕ ЧИСЛО
История показывает, что все хорошее ходит по трое. Не верите? Смотрите сами!
• Троица в христианстве.
• Трилогия «Звездные войны» (оригинальная, хорошая).
• «Три медведя».
• Трое – уже толпа.
• Три закона робототехники Азимова.
• «Трое мужчин и младенец»[88].
• Обещанного ждут как раз три года.
Мы еще вернемся к этому правилу позже, а пока просто запомните: люди любят то, что ходит по три, особенно примеры. Логика за правилом троек стоит такая:
• первый пример помогает читателю прикинуть, о чем вообще речь, но он еще может понимать все неправильно;
• со вторым примером он сравнивает первый;
• третий пример дополняет первые два или противопоставляется им, так что нет ощущения надуманности и бинарности;
• а после трех примеров уже скучно и избыточно; никогда не позволяйте себе быть скучным и избыточным.
Итак, выучив правило троек, давайте применим его с пользой! Перечисляя в документе на десять страниц примеры, группируйте их по три. Биографы скажут вам спасибо.
• Название игры.
• Системы, на которых запланирован ее выход.
• Возраст целевой аудитории.
• Предполагаемый рейтинг ESRB.
• Запланированная дата выхода.
Логотипы игры. Пока придумываете название игры, набросайте сразу и временный логотип. Подобрав правильный шрифт, вы сумеете быстро передать ее жанр без картинок.
Повеселимся! Давайте проверим, сможете ли вы угадать жанр, на который намекает шрифт в черновых логотипах ниже.
• Синопсис сюжета.
• Канва (flow) игры.
Синопсис сюжета. Отталкиваясь от наброска из одностраничного документа, проработайте сюжет. Не забывайте, что описание все равно должно занимать не больше пары абзацев; но теперь уже надо написать что-то, у чего есть начало, середина и конец. Читатели захотят узнать, спасет ли герой принцессу! (Спасет.)
Канва игры. Коротко опишите, как вообще игра будет играться – в контексте локаций, куда попадет игрок. Например: «Tomb Raider: Legend – приключенческий боевик от третьего лица, в котором археолог Лара Крофт ищет таинственный ключ Галали в джунглях Боливии и горах Тибета. Возможно, этот артефакт поможет ей найти давно пропавшую мать».
Краткое описание канвы рассказывает, за кого мы будем играть (за Лару Крофт), какой мы получим обзор (от третьего лица), какого жанра геймплей (приключенческий боевик), а также указывает на локации (Боливия и Тибет) и цели (найти ключ Галали и выяснить, что стало с матерью Лары).
Перечислите, в каких местах окажется игрок. Если в каком-то из них его ожидает особый геймплей, не забудьте это отметить.
Описание канвы игры должно ответить еще и на следующие вопросы:
• Какие испытания ожидают игрока и как он будет с ними справляться?
• Как работает система прогресса и наград? Как растет игрок по мере того, как усложняются испытания?
• Как геймплей связан с историей? Игрок сталкивается с необходимостью разгадывать головоломки, чтобы пройти дальше? Нужно ли сражаться с боссами?
• Каково условие победы? Спасти вселенную? Убить всех врагов? Собрать сто звезд? Все вышеперечисленное?
Если в игре нет главного героя, сфокусируйтесь на описании локаций и уровней – и на том, что они означают. Например, в головоломке Peggle нет протагониста, но каждый уровень – это задачка от одного из «мастеров игры в пеггл», живущего в той или иной локации.
Если ваша игра – спортивная, ответьте на вопрос: есть ли в ней особые события вроде кубков или матчей на стадионе? Если это гонки, сфокусируйтесь на треках и типах гонок. Главное – описать читателю, как будет выглядеть геймплей, и сделать так, чтобы у него в голове появились яркие образы локаций и занятий.
На предыдущих страницах вы уже упоминали игрового персонажа (или, скажем, транспорт, на котором будет ездить игрок) в контексте того, как он вписывается в общую историю игры. Теперь настало время описать его подробнее. Тут можно перечислить такие пункты «досье», как возраст, пол и все подобное… если только оно, на ваш взгляд, уместно. Не нужно указывать группу крови персонажа, если это не имеет отношения к игре. А если имеет – указывайте.
Когда речь заходит о персонажах, концепт-арт необходим. На что похож ваш герой?
Какова его предыстория? Как он оказался в той ситуации, какую мы увидим в игре? Какой у него характер? Как он реагирует на испытания? Например, когда мы работали над God of War, мы постоянно повторяли, что Кратос «грубый и жестокий» – и все, что он в игре делает, от убийства врагов до открытия сундуков с сокровищами, должно это подтверждать.
Как информация о герое отражается на геймплее? Может ли он похвастаться фирменными приемами, атаками, способностями, оружием? У Марио, к примеру, есть фирменный прыжок и умение убить врага, прыгнув на него, а у Саймона Бельмонта из Castlevania – хлыст. Как еще геймплей связан с этим героем? В плане вождения, полетов, плавания? Убедитесь, что перечислили все важные стили геймплея.
Набросайте базовую модель управления. Найдите схему инструмента ввода (их легко отыскать в интернете), который собираетесь использовать, будь то клавиатура с мышью или Wii Remote, и покажите, какая кнопка за что отвечает. Вот, например, схема управления экшен-игрой для PS3:
Помните длиннющий список жанров с уровня 3? Самое время применить те знания. Начните с описания геймплея и расскажите, как он структурирован. Есть ли у игры сюжетные главы? Разбита ли она на уровни или раунды? Может, в игре есть особо яркие ситуации – погони с перестрелками или бегство от гигантского валуна? Сделайте акцент на них. Отметьте ударные моменты – они-то и заинтересуют читателя. Используйте здесь USP из краткого документа. Не забудьте перечислить мини-игры, прибавить небольшое описание и иллюстрации. Некоторые геймплейные идеи трудно выразить словами – лучше подходят схемы.
Описав геймплей, переходите к особенностям, связанным с платформой. Как игра использует предоставленные ей возможности? Нужна ли карта памяти или жесткий диск? Скачивается ли она? Требуется ли камера или контроллер движения? Доступен ли в многопользовательском режиме сплитскрин?[89] Перечислите все эти мелочи – они будут важны читателям, потому что помогут им понять, каковы технологические требования вашей игры.
Покажите несколько картинок, опишите свой мир. Перечислите, какого рода локации встретятся игроку. Коротко расскажите, что он в них найдет. Как эти локации будут задействованы в сюжете? Какое у каждой из них настроение? Какая там звучит музыка? Как связаны между собой все локации в мире игры? А с точки зрения игрока? Прибавьте небольшую карту или схему, которая объяснит, как именно игрок будет исследовать мир.
Есть такое модное немецкое слово – гештальт (Gestalt); оно переводится как «целостный образ» или типа того. Чопорные критики описывают этим термином общее ощущение от произведения искусства или атмосферу в ресторане. Пусть пафос вас не смущает – понятие гештальта отлично применимо к играм. Чтобы игра ощущалась целостной, нужно учесть, какое настроение будет у экранов в ее конце и начале, кат-сцен, музыки, саунд-дизайна, операторской работы… вот из всех этих мелочей и собирается гештальт игры.
С термином разобрались. Так вот: каков гештальт вашей игры? Она смешная? Жуткая? Захватывающая? Хардкорная? Мрачная? Сексуальная? Какими способами игра с самого начала донесет эти ощущения до игрока? Вдохновляйтесь обложками и меню DVD-дисков с фильмами (особенно фирменных изданий) – они обычно очень здорово передают атмосферу кино с помощью лишь музыки, шрифтов и пары картинок.
У вас в игре есть особые режимы или интерфейсы? Такое бывает – например, это касается вертолета в Call of Duty 4: Modern Warfare или «режима ярости» Руби в Wet.
Вот еще несколько важных вопросов об атмосфере и ощущениях от игры, на которые ваш читатель должен получить ответ:
• Что видит игрок, когда впервые запускает игру?
• Какие эмоции она должна вызывать? Какое настроение создавать?
• Как музыка и звуки помогут передать ощущения от игры?
• Как игрок будет пользоваться интерфейсом игры? Покажите на простой схеме. (Вы удивитесь, как часто в играх попадаются плохие интерфейсы просто потому, что разработчики не задумались об этом аспекте!)
Время умных терминов! Выучите два новых слова, и будете говорить как настоящий гейм-дизайнер! Слова такие: механика и угроза. Что же это?
Механика (mechanic) – это что-то, с чем игрок взаимодействует, порождая геймплей. Вот примеры механик: возможность двигать платформы, открывать двери, качаться на веревке, скользить по льду[90].
Угроза (hazard) – это механика, которая способна навредить игроку или убить его, но не обладает интеллектом. Вот несколько примеров угроз: платформа под напряжением, яма с шипами, маятник с лезвием, струя огня.
Опишите несколько механик и угроз (все не надо; по моему опыту, на этом этапе достаточно трех). Какие в игре есть уникальные механики? Как влияют на них действия игрока (или наоборот)? Как будут использоваться в окружении?
Бустер (power-up) – это предмет, который помогает подобравшему его игроку справиться с геймплеем. Примеры: патроны, дополнительные жизни, неуязвимость и так далее. Бустеры есть не во всех играх, но все же встречаются во многих, от платформеров до гонок. Приведите пару примеров бустеров и того, что они делают.
Коллекционные предметы (collectibles) – это предметы (прикиньте!), которые собирает игрок, но которые не влияют на геймплей непосредственно. Например монеты, кусочки пазла или трофеи. Что собирает игрок? Какая от этого польза? Можно ли на них покупать что-то ценное, открывать с их помощью новые способности или некий контент? Собирая их, получит ли игрок достижение или трофей?
Если в игре есть экономика, упомяните тут и ее тоже. Опишите, как игрок станет добывать деньги и покупать на них товары. Кратко расскажите, как это будет выглядеть (магазин, лоточник – или что?).
Угроза, которой управляет искусственный интеллект (artificial intelligence, ИИ), становится противником (enemy). Каких противников мы встретим в игре? Чем они уникальны? Как игрок с ними справится?
Боссы (bosses) – крупные и особо грозные противники, обычно поджидающие в конце уровней. Они часто отличаются от прочих уникальными характерами. Это злодеи. Кто они? В каких локациях появляются? Как игрок их побеждает? Что получает в награду? Читатели захотят узнать! Боссов все любят, их изображения могут стать хорошими визуальными элементами в документе. Похвалитесь же ими!
У вас в игре есть ролики или кат-сцены? Как они преподносятся игроку? Опишите, как станете их создавать. Методы бывают разные: от обычной компьютерной графики до анимации – на Flash или традиционной[91]. Опишите, когда игрок их увидит – во время игры, в начале и конце уровней? Не забудьте упомянуть ролики для «режима привлечения» (attract mode)[92].
Ура! Добрались до последней страницы! Здесь мы описываем всякие дополнительные материалы или то, что открывается по мере прохождения игры; штуки, которые мотивируют игрока пройти ее заново. Приведите пару примеров. Зачем играть второй раз? Тут уместно упомянуть многопользовательский режим, загружаемый контент (DLC), эпизодический контент и так далее.
Если вам нужен пример реального десятистраничного документа, листайте до бонусного уровня 2 в конце книги. Не волнуйтесь, я подожду тут.
С возвращением. Теперь, когда на скелете вашей игры наросло немного мяса, время заполнить пробелы, создав диздок. Диздок описывает вообще все, что будет в игре. Это очень важный документ – при работе на него станет опираться вся команда.
Некоторые путают диздок с библией игры (game bible). Не совершайте такую ошибку. Термин «библия сериала» пришел с телевидения. В библии сериала акцент ставится на правилах мира, предыстории и отношениях героев. Это тоже важный документ, особенно если вам нужно делиться информацией о мире и персонажах с другими людьми (например, теми, кто будет делать рекламные материалы вроде сайтов, комикс-адаптаций и сопровождающих товаров), но не забывайте, что библия игры не имеет отношения к геймплею. Для геймплея – диздок.
Горькая ирония: писать диздок долго и сложно, но при этом никто в команде не захочет его читать. Почему? Да потому что диздок длинный и страшный, в нем куча информации – от полезной до весьма туманной. Сочиняя диздоки, я обнаружил, что все ими интересуются, но никто не готов сесть и потратить время на чтение. А если никто не читает про мой дизайн, зачем мне вообще про него писать? Зачем тратить столько времени?
Да потому что однажды этот диздок сядете читать вы сами. Документация – способ помочь самому себе, а не только коллегам. Если держать все в голове, то, поверьте мне, однажды у вас накопится там столько мелочей, что вы растеряетесь – или, что еще хуже, просто забудете ту обалденную задумку ружья, стреляющего огненными муравьями.
В отличие от киносценария, у диздока нет единого «официального» формата. Каждый дизайнер ориентируется на свой вкус. Я, например, люблю рисовать, поэтому иллюстрирую свои диздоки. Я обнаружил, что коллеги лучше понимают идеи, если те сопровождаются картинками. Вот как выглядела одна из страниц моего диздока.
Напомню: это я так писал диздоки, потому что мне так было проще (и веселее!) доносить свои мысли до коллег. Не всем дизайнерам подойдет так работать, и лучше искать свой стиль. Чтобы вы могли от чего-то отталкиваться, я привел набросок диздока на бонусном уровне 3.
Неважно, как вы доносите идеи, если это удается сделать четко. Есть разные способы излагать мысли.
• Сториборды и раскадровки (storyboards). Игры, как и фильмы, можно зарисовывать по кадрам. Неважно, подробные это наброски или с человечками из палочек; есть великая мудрость в утверждении, что картинка стоит тысячи слов. Если собственных мыслей нет, попробуйте опереться на изданные сториборды фильмов, комиксы и даже геймплейные схемы из этой книги.
• Схемы (diagrams). Если переживаете за свои художественные навыки (чего делать не стоит – информацию способен донести даже человечек из палочек), можно нарисовать геймплей в виде схемы. Следите, чтобы цвета и формы использовались для обозначения элементов игры последовательно. Приложите легенду, чтобы читатели знали, что есть что.
• Анимированные раскадровки, они же аниматики (animatics). Отталкиваясь от сториборда или схемы, можно сделать анимацию в программе типа PowerPoint или Flash (самому или попросить художника). Это дольше, но, когда геймплейные замыслы выражены в динамике, пространства для неверной интерпретации почти не остается.
• Бит-чарт (beat chart). Так называется документ, описывающий всю игру от начала до конца. Достоинство его в том, что он позволяет читателю грокнуть[93] сразу много информации за одну страницу, взвесить и оценить дозирование информации в игре. Так, придержите коней; про бит-чарты поговорим подробнее чуть позже.
• Вики-проект разработчиков (team wiki). Чем истреблять деревья, не лучше ли опубликовать свой диздок в цифровом формате – как вики? Это позволит членам команды следить за тем, что добавилось нового, а кроме того – самим вносить вклад. Но будьте бдительны: при переходе к непосредственному производству команда может забросить викию, так что та станет неактуальна.
Диздок в первую очередь описывает геймплей. То, как персонаж взаимодействует с миром, а не то, как он с ним связан; разница тонкая, но важная. Игровые библии тоже очень важны, особенно когда нужно описать мир игры третьей стороне, но все же садиться за них надо после диздока.
Когда будете писать диздок, не забывайте очень важную мысль:
ВСЕ ТЕЧЕТ
Дизайн игры живет своей жизнью. Он изменчив и текуч, он будет постоянно мутировать и развиваться. Если не дать замыслу потомиться (как чили!), можно не додуматься до еще более классного замысла или упустить шанс сделать поистине отличный геймплей. Со временем многое из того, что вы напишете в диздоке, устареет. В определенный момент записывать все изменения станет уже непродуктивно – надо будет фокусироваться на том, чтобы закончить игру. Но отправная точка все равно нужна, и именно диздок – тот трамплин, с которого вы воспарите.
Как и у документа на десять страниц, у диздока иногда разная аудитория. К счастью, с ним дело обстоит проще, ведь типов читателей всего четыре: продюсеры, дизайнеры, художники и программисты. Чтобы донести до них идеи, очень важно понимать, насколько по-разному мыслят представители этих профессий, и подавать информацию соответственно. Помните: самая важная сторона работы гейм-дизайнера – коммуникация. Найдите время поговорить с членами команды и выяснить, что им интереснее всего в вашем дизайне. Если поймете, что стоит поменять формат диздока, чтобы им было удобнее, – поменяйте. Коллеги оценят.
Кстати, о коммуникации. Слова – это важно. Проследите за тем, чтобы все аспекты игры имели в документе четкие названия и иллюстрировались примерами, особенно когда речь идет о механиках и персонажах. Если термина нет – придумайте!
Скажем, при работе над Maximo vs. Army of Zin, я сперва называл противников в игре роботами – но быстро понял, что все представляют роботов по-разному. Кто-то думал про С-3РО, кто-то про Стального гиганта. Стало ясно, что без четкого описания меня поймут неправильно. Зины представлялись мне склепанными из металла скелетами, у которых на месте внутренностей крутятся шестеренки. Тогда я назвал их механической нежитью. Благодаря более точному выбору слов коллеги смогли лучше уловить образ, существовавший тогда только у меня в голове.
Точность нужна и в описании того, как геймплей будет раскрываться перед игроком на протяжении игры. Этот процесс называется геймплейной прогрессией (progression)[94].