Оригинальное название:
The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything
Автор:
Matthew Ball
Осенью 2021 года Марк Цукерберг заявил, что Facebook будет переименована в Meta и речь не только о смене вывески. Преуспев как соцсеть, компания готова расширить виртуальный опыт миллиардов своих пользователей, помочь им обжиться в Метавселенной, которая создается в онлайн-мире.
Понятие «Метавселенная», однако, возникло задолго до Цукерберга. При этом мало кто понимает, что именно это значит. Если я купил биткоины, стал ли я частью Метавселенной? Если все мое свободное время уходит на Super Mario, стал ли я обитателем Метавселенной? А может, она вообще еще не возникла – но в таком случае когда ждать новый «Большой взрыв»?
Метавселенная – это концепт, но он воплощается с помощью вполне осязаемых инструментов вроде VR-технологий, облачных сервисов, блокчейна, криптовалют. В то же время Метавселенная не сводится ни к одному из них. Таков принцип прогресса: его трудно рассчитывать, потому что он вызван не отдельной инновацией или гением, но совокупностью многих изменений.
Ход рассуждений Мэтью Болла таков. Он готов дать общее определение Метавселенной, которое создано на основе многолетнего изучения самых разных тенденций. А после этого Болл тщательно проанализирует собственное определение, чтобы оценить жизнеспособность идеи.
Итак, Метавселенная – это масштабируемая и совместимая сеть 3D-виртуальных миров, которые визуализируются в реальном времени. Они синхронно и постоянно воспринимаются неограниченным числом пользователей, сохраняющими при этом отчетливое ощущение присутствия (защита пользовательских данных при этом гарантирована).
А теперь о том, что все это значит.
1. Виртуальные миры. Именно так, во множественном числе, ведь миры эти такие же разные, как и населяющие их обитатели. Они могут в точности воспроизводить реальный мир, а могут не иметь с ним ничего общего. Быть ограничены одним пользователем, как в игре Legend of Zelda, или обживаться многими участниками, как в игре Call of Duty. Служить для игр, но не только.
Игровая ипостась виртуальных миров нам пока понятнее всего, однако самая продаваемая игра не имеет ничего общего с привычными шутерами. Даже свойственная играм соревновательность в ней не играет существенной роли. Это вовсе не Call of Duty или Super Mario Odyssey, а Animal Crossing: New Horizons, представляющая собой симулятор жизни на необитаемом острове, который турист должен обустроить. Таков общий вектор виртуальности – служить не столько игре, сколько моделированию ситуаций, миров.
2. 3D. В 1990-е интернет почти полностью состоял из текстов. Но как только пропускная способность Сети выросла, мы сразу же стали обмениваться музыкой, фото, видео – и появились соответствующие приложения для этого. Все глубже погружаясь в онлайн-мир, мы хотим, чтобы он был объемным, красочным, как и привычный офлайн.
Нет, весь интернет не станет 3D, но 3D станет неизбежной частью нашего сетевого опыта. Это же создаст и главные технические проблемы Метавселенной.
3. Визуализация в реальном времени. Вспомним красочные снимки далеких планет, которые доставил космический спутник. Или самые впечатляющие сцены последних диснеевских фильмов. Такая визуализация требует немалых вычислительных мощностей, а ведь пока речь идет всего лишь о минутах или часах заранее обработанных изображений. И чем ярче картинка, тем мощнее должен быть графический процессор.
4. Совместимость в Сети. Если вы купили футболку H&M, вы без проблем можете зайти в ней в магазин Zara. Но если игрок купил одежду в Minecraft, он не может появиться в ней в Roblox – у разных игровых платформ свои правила, свои технические протоколы.
Мы привыкли к тому, что в нынешнем интернете все совместимо: для цифровых изображений – jpeg, для цифровой музыки – mp3. И перевести один формат в другой не проблема. То же самое в реальном мире (паспортные данные, платежные системы разных стран). А вот игровые онлайн-платформы вроде Roblox изначально создавались автономно, никто не задумывался о том, чтобы соединять их в одну сеть. Сейчас, когда влияние игровых платформ растет (об этом мы еще скажем ниже), вопрос совместимости встал ребром.
5. Масштабируемость. Этот принцип прямо влияет на предыдущий. Интернет не был бы интернетом, если бы состоял из горстки сайтов. В нем должно быть бесконечное количество разных сайтов и порталов, притом что многие из них будут вообще никому не нужны, а некоторые будут пользоваться суперпопулярностью. Аналоговая вселенная расширяется, и цифровая вселенная тоже должна постоянно расширяться.
6. Постоянство. Если вы купите в магазине пакет молока, оно исчезнет на магазинной полке и окажется у вас дома – вне зависимости от того, помните ли вы об этом. Мы, разумеется, вообще не считаем это проблемой, однако в виртуальном мире должно быть принято решение о том, сохранять ли информацию о покупке молока. И в каком именно месте. И что с ней делать дальше. По мере того как мы будем оставлять в Сети все больше данных, эта проблема будет становиться все острее.
7. Синхронность. Это самое большое препятствие для создания Метавселенной. Наш виртуальный опыт не может быть одиночным (по крайней мере, большинство людей не захотят этого). Но совместный опыт требует синхронности действий. Вспомните, как в 2020 году зависала конференция в Zoom. Даже если задержка составляла три секунды, это раздражало. Теперь представьте, что окружающий мир регулярно зависает, чтобы подгрузиться.
Дело в том, что интернет не создавался для синхронного непрерывного обмена опытом. Мы представляем информацию в нем как поток, однако она поступает к нам в виде отдельных микропорций, скорость появления которых тщательно рассчитана.
С технической точки зрения даже во время стримов не создается совместный виртуальный опыт – каждый участник находится в своем информационном пузыре. Мы не придаем этому должного значения, потому что решаемые онлайн вопросы пока не требуют полностью синхронизируемых решений.
8. Неограниченное количество пользователей и персональное присутствие. Какой была бы наша жизнь, если бы матч чемпионата мира по футболу одновременно могли бы посетить только 100–150 человек? А если больше, изображение оказалось бы размытым или бы вовсе исчезло…
Сколько бы человек ни посетило зрелище, они хотят воспринимать его всеми пятью чувствами и делиться своими эмоциями с окружающими. Создать такой опыт – одна из самых сложных технических задач. Журналисты все чаще пишут про VR-концерты на разных цифровых площадках, однако все это пока лишь пробы.
Кто же сегодня обладает наибольшими возможностями по максимально грамотному воплощению всех описанных условий Метавселенной?
Это игровые онлайн-платформы (Steam, Origin, Roblox) и те, кто создает игровые движки, обеспечивающие их функционал (Unreal engine от Epic Games или Unity Technologies). Добавим сюда мессенджеры вроде Discord, особенно популярные у геймеров.
Почему у них такое преимущество?
▶ Они много лет разрабатывали принципы графического моделирования во всех подробностях, тогда как правительства и крупный бизнес уделяли этому куда меньше внимания. Для профессиональных целей 3D-моделирова-ние казалось недостаточно реалистическим (спасателям лучше тренироваться в офлайновой обстановке, нежели в условных нарисованных декорациях), для игровых же – в самый раз.
▶ Они десятилетиями искали лучшие решения для проблем, описанных в предыдущем параграфе, чтобы привлечь в свои игры как можно больше геймеров.
▶ У них огромная аудитория, почти на 100 % состоящая из молодых людей. Так, на онлайн-платформе Roblox играют более половины всех детей США в возрасте до 16 лет. И для них это второй сайт после Google.
10 лет назад в интернете были очень популярны видео с малышами, которые пытались расширить пальчиками картинку в бумажном журнале. Сегодня эти малыши стали подростками, завтра они превратятся во взрослых людей. Для них нет никакого перехода в цифровой мир – они в нем родились.
Несмотря на это, процесс создания Метавселенной будет непростым. Рассмотрим его в деталях.