Удивительно, но среди телевизионных программ, которые любят смотреть дети, всегда есть программы вроде «Закона джунглей» или «Людей природы»[7]. Детям, которые родились в городах и, скорее всего, всю жизнь проведут в них, вряд ли пригодятся знания о разведке или выживании в условиях дикой природы. В мире, где любую проблему с пищей, одеждой, жильем можно легко решить парой кликов в приложении для доставки, согласитесь, эти шоу максимально отдалены от реальности. Но именно поэтому они так интересны детям. Нереалистичные ситуации, с которыми они не столкнутся в жизни; люди, ввязанные в войну всех против всех, их борьба за существование – это открывает детям что-то новое.
«Закон джунглей» как зеркало отражает наши современные жизни. Жизнь, полная удобств и комфорта, построена на жертве нашего «развлечения». Люди, которые живут в полном комфорте, испытывают скуку. Тогда, чтобы вернуть в жизнь краски, они ищут себе такие развлечения, в которых нет ничего от привычного удобства и комфорта – как, например, сырая, движущаяся, живая еда.
В книге «Недовольство культурой» Зигмунд Фрейд говорит, что устойчивая цивилизация достигается ценой отказа от удовлетворения своих инстинктов. Чаще всего то, что считается культурным, противоположно тому, чего мы на самом деле желаем. Человека, который есть как хочет и спит где хочет, сложно назвать культурным. Фрейд утверждает, что с прогрессом цивилизации наши неосознанные инстинкты подавляются, из-за чего накапливается недовольство. Когда этого недовольства становится слишком много, у человека может появиться невротическое расстройство, вроде истерии. Похоже на то, когда ты без причины злишься, хотя полностью выспался или сыт. Как знать, может быть мы, люди, просто голодны до удовольствия.
Если посмотреть вокруг, то привлекательные, интересные вещи, на удивление, почти все бесполезны. Среди них особенно популярны те, что не просто бесполезны, но еще и опасны. Например, скалолазание или скайдайвинг – не только опасное, но еще и дорогие удовольствие. Но при этом поклонников у них не мало. Марк Твен передает главную мысль словами Тома Сойера в «Приключениях Тома Сойера»: «Работа – это то, что человек обязан делать, а Игра – то, чего он делать не обязан». Мне кажется, это золотые слова, которые точно передают всю суть игры.
Обычно мы не заостряем внимание на полезности повседневных занятий. Питаться, заниматься спортом, смотреть телевизор, спать и т. д. – эти дела не определяются их полезностью. Наоборот, часто из списка полезных вещей мы выбираем наименее полезные. Нас непременно тянет убраться на столе, когда нужно готовиться к экзамену, или заниматься чем-то посторонним, когда нужно работать. Потому что все полезные вещи определяются их необходимостью для других, а не для нас. Поэтому выполнение чего-то полезного сопровождается немедленной или будущей денежной наградой.
Подумайте о том, что вам нравится делать. Это наверняка связано с тратой денег. Куда вы обычно тратите столь тяжело заработанные деньги? На какие-то увлечения и досуг. На что-то, что можно считать бесполезным. Наоборот, люди, у которых нет денег, чтобы тратить на свои увлечения, часто жалуются, что не понимают, зачем живут. Предприниматель Крис Гильбо (Chris Guillebeau) говорил следующее: «Люди, которые делают полезные дела по заказу других, и тратятся только на полезные цели, часто несчастливы». Если счастье – это одна из целей нашей жизни, то нам нужно больше времени тратить на бесполезные вещи. Возможно, секрет жизни в том, чтобы зарядиться энергией и ощутить вкус жизни, занимаясь бесполезными делами. Это справедливо как для детей, так и для взрослых.
Но что произойдет, если человек постоянно будет заниматься тем, что от него требуют другие, а не тем, чего он сам желает? Все симптомы стресса связаны с этими механизмами. Сильный стресс истощает вашу психологическую энергию. Обычно так бывает, когда речь идет о больших деньгах. И это вызывает выгорание. Если эта ситуация будет развиваться дальше, вы можете начать страдать от крайней депрессии. Люди инстинктивно стараются избегать ситуаций, которые могут привести к депрессии. Это напоминает приборную панель, показывающую, что психологическая энергия исчерпана. Если вы продолжите движение, хотя сигнальная лампа низкого уровня топлива продолжает мигать, в конце концов автомобиль остановится. Это и есть выгорание. Когда эффективность, подчеркивающая полезность, подавляет человеческую природу, это неизбежно приводит к печальным последствиям. И семья, и страна не исключение.
В канонах древности «Чжуан-цзы» есть история о бесполезном дереве. Крупные, прямые деревья рубят на брусы, чтобы строить дома. Деревья с приятным запахом срезают, чтобы залакировать. Но дерево с кривым стволом и множеством сучьев нигде нельзя использовать, оно одно осталось нетронутым и смогло исполнить свое природное предназначение. Благодаря тому, что дерево выросло большим, под ним образовалась большая тень и люди часто приходили под его сень отдыхать. Тут Чжуан-цзы рассказывает о пользе бесполезных вещей. Он говорит, что люди наверняка знают, чем полезны вещи, которым есть применение, но не видят пользы бесполезных вещей.
Примером пользы «бесполезных» игр можно найти во временах самоизоляции. В разгар пандемии коронавируса ВОЗ и крупные игровые компании запустили акцию #PlayApartTogether, чтобы мотивировать людей к социальному дистанцированию. Это была кампания, призванная облегчить чувство изоляции и поощрить солидарность среди людей, вынужденных оставаться дома. Такие игры, как «Animal Crossing: New Horizons», были тогда особенно популярны. Для меня это событие, в котором видеоигры способствовали психическому здоровью людей. Не прошло и года после скандала с признанием игрового расстройства болезнью, а компьютерные игры, как в фильме с неожиданным поворотом сюжета, пришли человечеству на помощь.
Если стремление к счастью – это человеческая природа, то, скорее всего, тратить деньги на бесполезные вещи нам на роду написано. Возникает парадокс, когда занятие чем-то бесполезным становится очень полезным. Увеличение числа людей, играющих в игры, и укрепление отраслей, производящих их, неотделимы от стремления человека к счастью.
Чем сильнее солнечный свет, тем ценнее тень для отдыха. Так и с индустрией развлечений: пока мир требует от людей производительности и эффективности, ее ценность будет расти. Со временем люди оценят не только ее промышленную, но и социальную значимость. Мудрые родители должны смотреть на картину в целом и учитывать не только то, что приносит пользу сейчас, но и те бесполезные на вид вещи, что будут полезны в будущем.
Внимательно присмотритесь на играющих детей – все они обязательно используют гарнитуру. Гарнитура – это самое большое отличие старых игр от новых, и подсказка к тому, почему наши дети так погружены в игры. Главная функция гарнитуры – воспроизводить звуки, как колонка. Это особенно важно в стрелковых играх[8], где по звуку можно определить, в какой стороне находится соперник, как он движется, и соответственно среагировать. Это называют игрой с опорой на звук (sound play). По малейшему изменению звука можно не просто узнать общее положение и движение врага: он [звук] различается в зависимости от поверхности, на которую наступает игрок, поэтому, если хорошо знать игровую местность, можно установить точное расположение соперника. Кроме того, шум будет разным в зависимости от оружия, которое использует игрок – это тоже можно использовать в свою пользу.
Звук также важный инструмент стратегии в игре. Типичный пример – намеренно шагать в определенном направлении, чтобы заманить противника. Поэтому дети с хорошими игровыми навыками понимают его важность и предпочитают оборудование (наушники или гарнитуру), способное точно передавать трехмерный звук. Гарнитуры, которые четко передают даже самые мельчайшие звуки, имеют удобную посадку и приятный дизайн, могут стоит миллионы вон. Если ваш ребенок много играет, но не просит купить дорогие наушники, значит, он понимает, как тяжело трудятся его родители, чтобы заработать деньги.
Еще одна важная часть гарнитуры – микрофон. В играх, в которые сегодня любят играть дети, обычно участвуют группы от 2 до 6 человек. Конечно, для них важна командная работа. Чтобы игра прошла гладко, нужно тесно общаться с товарищами. Поэтому дети, которые пользуются гарнитурой, так шумят. Способный ребенок в игре становится лидером, который разрабатывает стратегию и дает членам команды инструкции относительно их ролей. Чем дольше он играет, тем лучше будут его навыки и тем больше будет ситуаций, где ему придется выступать в качестве капитана. Поскольку дети, участвующие в игре, все разные, между ними часто происходят разногласия. Но, когда команда побеждает, потому что хорошо скоординировала свои действия, чувства удовлетворения еще ярче. Конечно, чувство вины из-за проигрыша тоже не редкость. Дети оценивают себя за каждую победу или поражение. Нет большой разницы между взрослыми, делающими это в рамках общества, и детьми, делающими это в играх. Возможно, одна из причин, почему современные дети более настойчивы, чем предыдущие поколения, заключается в том, что они обучались в играх.
Сейчас гарнитуры передают даже вибрации. То есть задействованы не только глаза и руки, но и уши, рот и даже осязание. Получается, что в компьютерных играх применяются все пять органов чувств. Таким образом, ребенок, надевший гарнитуру и погрузившийся в игру, не просто сидит перед компьютером или консолью. Он играет со своими сверстниками. Выглядит это иначе, чем игра на детской или спортивной площадке, но содержание такое же. Они так же, как поколение их родителей, настолько увлечены игрой, что теряют счет времени. Но различия определенно есть. Для выпускаемых сейчас игр нужны самые производительные компьютеры и консоли. Вы видели цены в наши дни? Компьютеры, которые мы используем в работе, намного дешевле игровых. Характеристики рабочих устройств заметно уступают игровым. Это означает, что дети не только первыми получают доступ к передовым технологиям, но и быстрее осваивают их. Детей не нужно обучать пользоваться каждым новым гаджетом или программой. Ребенок естественным образом приспосабливается к ним заранее, играя в игры.
Игры играют важную роль в естественном знакомстве развивающегося ума ребенка с передовыми технологиями. Возможно, именно поэтому распространение компьютерных игр через Интернет ускорило темпы инноваций во всем мире.
Беспрецедентно быстрое развитие компании или отрасли называют «сжатым ростом» или «квантовым скачком» (quantum jump). Примером могут послужить IT-компании, связанные с компьютерами и интернетом, такие как Apple, Amazon, Google, Microsoft, Facebook[9], Tencent, Samsung Electronics и другие. У этих компаний и основателей есть кое-что общее: они имеют непосредственное отношение к играм, или имеют опыт их разработки, или дистрибуции. Очевидно, что игры являются общим знаменателем инновационных отраслей, и вполне вероятно, что они останутся таковыми и в будущем.
Быстрые перемены – это не всегда хорошо. Адаптироваться становится сложнее; противоречия, связанные с уровнем приспособления, усиливаются. Но отказ от конфликта означает отказ от новых возможностей, в том числе инноваций. Поэтому вместо того, чтобы ставить под сомнение сами разногласия, становится более важным то, как они разрешаются. То же самое касается споров между родителями и детьми, вызванных играми.
«Я беспокоюсь, что мой ребенок станет агрессивным, если будет играть в игры, где одни драки – кулаками, ножами, ружьями, бомбами – да гонки на машинах и мотоциклах». Такие опасения часто высказывают родители, дети которых играют в компьютерные игры. Хотя разумом мы понимаем, что компьютерные игры – это такая же современная форма детской игры, все равно беспокоимся о том, что видим своими глазами. Здесь я бы предложил обратиться к научным исследованиям, которые показывают, что даже очень маленькие дети хорошо понимают, что правильно, а что нет.
В 2007 году команда профессора Хэмлина из Йельского университета опубликовала в научном журнале Nature информацию о том, что младенцы до года могут различать «хороших» и «плохих» персонажей, помогающих и мешающих другим11. Команда исследователей показывала малышам от 6 до 10 месяцев видео с геометрическими фигурами. В нем круг с трудом взбирается на холм, а треугольник помогает ему, а квадрат, наоборот, мешает, толкая вниз.
После просмотра младенцам было предложено сделать выбор между фигурами (треугольником и квадратом), и 87,5 % детей выбрали треугольник. Чтобы исключить возможность того, что детям просто больше нравится треугольник, ученые проводили тот же эксперимент, меняя роли фигур и их цвета, но результаты оказались прежними. Младенцы, которые еще не могут говорить или двигать телом, признают героев, а не злодеев. Этот эксперимент наводит на мысль, что человек, возможно, уже рождается с социальной способностью судить о добре и зле из-за необходимости решать с кем дружить.
У детей постарше есть возможность выйти за рамки простой симпатии к героям и самим стать героями. Я говорю об играх. В большинстве из них по сюжету жестокий злодей нападает на мирную деревню, рушит дома и похищает принцессу. Тогда появляется главный герой, побеждает злодея, спасает принцессу и восстанавливает мир в деревне. Стрельба из ружья и размахивание мечом в игре – это часть героического подвига. Вы же не назовете этот смелый и самоотверженный поступок насилием? Ведь речь идет о вершении справедливости. Разве честно было бы относится к добродетели героя так же, как к насилию злодея?
Долгое путешествие, победа над монстрами и спасение принцессы – эта история была центральной в играх 30 лет назад и остается таковой сейчас. Возможно, стремление стать героями есть в нашей природе.
Как же в реальности выглядят дети, долгое время примерявшие на себя роли героев в играх? Люди, оценивающие видеоигры лишь по внешнему виду персонажей, вероятно скажут, что такие дети будут более склонны к насилию. Однако, анализируя исследования о связи между популярностью жестоких игр и молодежной преступностью, трудно найти основания для подобных опасений.
Профессор Кристофер Дж. Фергюсон с факультета психологии Стетсонского университета – авторитетный специалист в области исследований игровой культуры. Его работы показывают: чем больше продается жестоких игр (сплошная линия), тем ниже уровень насилия среди молодежи (пунктирная линия)12. Стрельба из ружей и размахивание мечами, то есть символические акты агрессии в играх – это не бессмысленное насилие, а поступки праведного героя, и такой доблестный образ мышления дети сохраняют и в офлайне[10].
Аналогичные исследования проводились и в Корее. По данным Министерства здравоохранения и социального обеспечения, уровень потребления алкоголя школьниками мужского пола (типичный пример девиантного поведения среди молодежи) снизился почти вдвое – с 23,5 % в 2010 году до 12,1 % в 2020 году. При этом стресс, который они испытывают из-за жесткой конкуренции на вступительных экзаменах и помешательстве на частном образовании, значительно вырос. И все же они меньше поддаются искушениям, выходящим за рамки общественных норм.
Что же случилось? В то время подросткам больше всего нравились игры Special Force и Sudden Attack – шутеры от первого лица. Видимо, после ожесточенной битвы в игре баталии в виде экзаменов в реальном мире показались им более легкими.
Итак, результаты исследований противоречат распространенному мнению о том, что игры поощряют насилие. Но как это получилось? В качестве логического обоснования причинно-следственной связи между временем, проведенным за играми, и сокращением насилия наиболее убедительной кажется теория «эффекта использования времени» (Time Use Effect) профессора Скотта Каннингема из Университета Бэйлора в США13. Он утверждает, что время, потраченное на игры, заменяет время, которое иначе могло бы быть посвящено рискованному поведению, такому как употребление наркотиков или совершение насильственных действий.
Другое объяснение предлагает теория гомеостаза риска (Risk homeostasis theory). Джеральд Дж. С. Уайлд, профессор психологии Университета Куинс в Кингстоне, представил теорию, согласно которой уровень безопасности водителя, использующего ремень безопасности, остается неизменным, поскольку пристегнувшись, люди зачастую увеличивают скорость движения. И наоборот, когда риск аварии увеличивается на извилистых дорогах или дорогах без разметки, водители замедляют скорость, тем самым снижая вероятность происшествий.
Если применить эту теорию к играм и насилию, то можно сказать, что снятие напряжения посредством жестоких игр приводит к снижению агрессии в реальной жизни. Вопреки здравому смыслу, безопасная среда может быть оптимальной для поощрения рискованного поведения.14 Согласно исследованию «Молодежь и риски для здоровья», опубликованному Министерством образования и Министерством здравоохранения и социального обеспечения Кореи в марте 2021 года, за последнее десятилетие по мере роста популярности видеоигр среди школьников также наблюдалось снижение уровней потребления табака и алкоголя и проявлений депрессивных симптомов. Комплексные исследования, проводившиеся как в Корее, так и в других странах, постепенно формируют понимание, что видеоигры скорее предотвращают и помогают решать проблемы, нежели являются их причиной.
На самом деле видеоигры зачастую справедливее реальности. Возможно поэтому современные дети так чутко реагируют на любые проявления несправедливости и далеки от насилия. Они высоко ценят уровни и достижения, полученные в игре ценой собственного времени и усилий. Поэтому они так недовольны, когда кто-то поручает развитие персонажа более опытному игроку за плату (так называемая «наемная игра») или использует нелегальные программы-читы. Такой образ мышления выходит за рамки игрового мира. Дети не терпят ситуаций, когда люди не получают того, что заслуживают, а правила конкурсов на поступление или трудоустройство нарушаются или обходятся. Этим они похожи на героев, не терпящих несправедливость.