Начиная с восьмого поколения и продолжая нынешним – девятым, консоли больше заинтересованы в том, чтобы создавать свою экосистему: подписки, онлайн, гарантированное получение игр, доступ к большой библиотеке – всё это пытаются заложить сразу в «пакетное предложение» и сделать так, чтобы пользователь платил регулярно в течение долгих лет. Эксклюзивных игр начинает выходить все меньше. В основном этой стратегии все еще серьезно придерживается лишь Nintendo, продолжая выпускать уникальные игры и серии, а Sony и Microsoft вовсю выпускают на ПК как новые игры, так и бывшие эксклюзивы. Иногда в контексте обсуждений мультиплатформенных игр встречается такое понятие, как «временный эксклюзив», но насколько такие игры могут повлиять на решение пользователя о приобретении той или иной консоли – большой вопрос. На Nintendo Switch тоже выходят новые игры, но их портирование дается непросто. Дело в том, что Switch является гибридной консолью, которая может работать как в портативном режиме, так и в домашнем, разворачивая картинку на экран в 720p – далеко не 4К, конечно, даже не Full HD, однако это все еще самая популярная консоль среди последнего поколения. Nintendo еще со времен Game Boy экспериментировала с портативным форматом и выпускала их разные итерации в параллель со стационарными консолями. Sony, справедливости ради, тоже пыталась сыграть на этом рынке, выпустив сначала линейку PlayStation Portable (PSP), а за ней и PS Vita, но если первая была относительно популярной, в частности в России, и использовалась в том числе как портативный медиацентр, то с Vita провернуть подобное уже не вышло в силу развития и повсеместного распространения мобильных телефонов, которые на тот момент уже стали способны на все то же самое.
Со стационарными консолями Nintendo тоже всячески экспериментировала, и та же Wii смогла победить в 7‐м поколении, зайдя на новую аудиторию через фитнес-игры и другие нестандартные подходы. У Wii U – следующей консоли Nintendo – геймпад и вовсе представляет собой большой планшет с привычными кнопками по бокам и сенсорным экраном посередине, который может отображать дополнительную информацию вроде карты уровня, инвентаря игрока и так далее. Switch смогла совместить в себе все эти наработки и стать переносным девайсом с отделяемыми устройствами ввода, реакцией на положение в пространстве, возможностью работать в стационарном режиме и другими особенностями, за которые ей готовы прощать более слабые технические характеристики. К тому же Nintendo, как и многие другие, тоже давно заигрывает с системой облачного гейминга, которая подразумевает запуск игр на удаленных серверах и по факту для запуска даже самых ресурсоемких игр нуждается только в стабильном интернет-соединении, а не в мощном железе внутри устройства.
Если посмотреть внимательнее на историю компании, становится понятно, что «большая N» всегда делала упор скорее на инновационные подходы и новшества в гейм-дизайне, нежели на начинку своих устройств. Ее портативные решения всегда были гораздо слабее своих стационарных старших братьев, однако это не мешало им завоевывать популярность по всему миру. Game & Watch, Game Boy, DS, 2DS, 3DS и в итоге гибридная Switch – это то, к чему компания пришла постепенно, совмещая разные технологические подходы и форм-факторы. Занимательно еще и то, что всемирно известная игра «Тетрис» от российского разработчика Алексея Пажитнова, за которую Nintendo билась с Mirrorsoft и Atari, стала систем-селлером[14] для Game Boy. Итог – продажа семи миллионов копий, а сама игра разошлась тиражом свыше полумиллиарда копий с учетом множества переизданий, которые продолжают выходить и по сей день.
История Пажитнова и интриг вокруг «Тетриса» уже давно была достойна экранизации – которую получила-таки силами Apple TV+ в 2023 году, – но ее сложно считать отправной точкой появления игровой индустрии в России. Конечно, игры существовали в нашей стране и до «Тетриса». В СССР тоже были игровые автоматы, которые собирались на военных заводах и стоили, что называется, как крыло самолета в силу сложности производства, а первая официальная компания Nikita была зарегистрирована сильно позже – в 1991 году, однако по-настоящему важной вехой в создании рынка с аудиторией, готовой покупать видеоигры, стало появление бренда Dendy.
Переняв опыт западного рынка, на котором консоли уже были популярны, Виктор Савюк под патронатом компании Steepler собрал свою команду и запустил производство собственной видеоигровой системы на Тайване, которая, в свою очередь, была скопирована с Famicom/NES. Савюку удалось создать дистрибьюторскую сеть по всей стране, открыть фирменные магазины и впоследствии договориться с Nintendo о том, что никаких обвинений предъявлено не будет, а его компания получит возможность выступать официальным дистрибьютором оригинальных продуктов в России.
Dendy успела пережить множество разных итераций и ревизий. Приставка существовала вплоть до 1998 года, но проблемы головной компании Steepler постепенно затянули ее «дочку» в долговую яму. В какой-то момент бренд смог занять 75 % российского рынка, а число реализованных через собственную дилерскую сеть копий исчислялось миллионами. Разумеется, это не сравнить с успехами PS2 по миру, но для «клона» цифры все равно феноменальные.
Влияние Dendy на становление игровой индустрии сложно переоценить: под ее патронатом был запущен собственный журнал «Видео-Асс Dendy», который впоследствии был переименован в «Dendy – Великий Dракон». С него начинали многие игровые журналисты, которые были известны в 2000‐х и писали для самых популярных изданий вроде «Игромании» и «Страны игр». Были и телепередачи – легендарная «Dendy – Новая реальность», которую на канале «2x2» вел Сергей Супонев[15] и «От Винта!» с ведущими Борисом Репетуром и Антоном Зайцевым, которые до сих пор ведут выпуски для ресурсов редакции «Навигатор Игрового Мира» – к слову, последнего печатного журнала, который выходит в 2024 году.
Пока Dendy показывала на своем примере, что видеоигры могут стать частью досуга, ПК-рынок тоже начал активно развиваться, но практически никак не контролировался и был полностью «запирачен», за исключением издателей вроде компании «Бука», которая все же пыталась продавать лицензионную продукцию: сначала делала оригинальные устройства и игры, а затем занялась и собственной разработкой.
Российская игровая индустрия значительно моложе западной. В начале 2000‐х у нас выходили хорошие игры, достойные мирового признания, но пересчитать их обычно можно было по пальцам. Дело не в том, что у нас не удалось вырастить собственную Rockstar Games или Blizzard, а в общем подходе к инвестированию и к изданию, в локальной монополии. Пока на рынок не пришел Steam, дистрибуция физических копий была единственным вариантом приобретения игр. Как раз на закате Dendy «Бука» первой пришла к тому, чтобы распространять jewel-кейсы – небольшие коробки с лицензионными играми по астрономической цене, а такие же пластиковые – с минимальной полиграфией, как у пиратов. К началу 2000‐х уже появилась система StarForce, которая требовала постоянного наличия диска с игрой в дисководе и, с одной стороны, позволяла сдерживать скорость распространения пиратских копий, а с другой – отличалась не самой высокой стабильностью, чем периодически вызывала у геймеров праведную ярость. Сначала компании удалось занять около 25 %, а к 2017‐му – уже половину рынка, приблизив ценообразование к тем цифрам на прилавках, которые уже давно закрепились в умах потребителей.
Золотой век российской игровой индустрии продолжался до 2008 года – тогда вышли такие игры, как Parkan, ни на что не похожие «Вангеры», стратегия «Периметр», «Мор. Утопия» от студии Ice-Pick Lodge, легендарный авиасимулятор «Ил‐2 Штурмовик», многие игры от Nival, в том числе пятая часть известной серии «Герои меча и магии», «Демиурги», «Операция Silent Storm», серия «Аллоды», которая позже эволюционировала в «Аллоды онлайн» и остается актуальной и в 2024 году. Одной из популярнейших серий были «Корсары»: на западное издание второй части серии «Акеллы» даже купила права Disney для рекламы своей франшизы «Пираты Карибского моря», а вот с третьей были проблемы еще на релизе, вплоть до невозможности прохождения. Практически за один год вышло сразу несколько ожидаемых игр: помимо новых «Корсаров», вышли «Бой с тенью» и Lada Racing Club, уровень исполнения которых, правда, оставлял желать лучшего, а многочисленные баги не давали возможности нормально играть. Последнюю и вовсе окрестили «убийцей» Need for Speed еще задолго до ее выхода ввиду многочисленных заявлений разработчиков и масштабной PR-компании, которая закончилась забагованным релизом и лишним четвертым диском – для запуска он не требовался, а вот на ценообразование влияние оказывал, поскольку тогда модель распространения физических копий, как и у пиратов того времени, подразумевала зависимость цены от количества CD, на которых размещалась игра.
К тому моменту в России уже существовала своя Конференция разработчиков игр (КРИ), которая успела перерасти в масштабнейшую игровую выставку «ИгроМир», а рынок вслед за бурным ростом ушел в «перегрев»: политика издателей привела к тому, что такие игры, как «Бой с тенью», Lada Racing Club и «Корсары 3», могли спокойно поступить в продажу, и издатель все равно отбил бы затраты, продав несколько тысяч копий при любом раскладе. При наличии монополии на физическую дистрибуцию и лицензии на издание западных тайтлов издателю ничего не стоит зайти на дилерскую сеть и поставить дистрибьютора перед необходимостью взять на полку игры издателя, если дистрибьютор хочет видеть у себя мировые хиты, которые многие точно захотят купить. Поэтому у издателей вообще не возникало проблем с тем, что издавать. На полки попадали проходные поделки от российских разработчиков, поставленные на конвейер: главное, чтобы игра запускалась, а на вопрос дистрибьютора о том, насколько она рекламируется, всегда можно было открыть журнал «Игромания» и показать разворот с рекламой игры и цифру тиража свыше 200 тысяч. Кризис на Западе случился по похожим причинам, но было и еще несколько. Во-первых, захлестнувший весь мир экономический кризис, во‐вторых, Steam начала активную экспансию, и цифровая дистрибуция постепенно стала вытеснять физический ритейл, убирая из общей цепочки издателей: теперь у разработчиков появилась возможность напрямую выходить на конечного потребителя, полностью минуя издателя. Из-за политики издателей брать в печать фактически что угодно бóльшую часть команд-разработчиков ждала стагнация: выпускать конкурентоспособные продукты уже не представлялось возможным, а потребителю открылась витрина, включающая в себя тайтлы со всего мира, вместо подконтрольной монополисту полки, чье предложение заведомо преследовало интересы ее владельцев и владельцев поставляемых продуктов.
Это не значит, что индустрия у нас после этого перестала существовать вовсе: многие разработчики и команды, безусловно, ее покинули, но дальнейшая траектория пролегала теперь через многопользовательские игры – будь то браузерки, мобильные платформы или ММО. Например, ZeptoLab выпустила хитовую серию игр Cut the Rope, а Playrix – такие популярные игры, как Homescapes и Gardenscapes, Gaijin Entertainment сделала многопользовательский авиасимулятор War Thunder, в который и сейчас продолжают играть миллионы пользователей, в стенах Mail.ru подразделение Allods Team в сотрудничестве с Obsidian Entertainment сделало популярную в свое время MMORPG Skyforge, Lesta Games продолжает орудовать такими играми, как «Мир танков» и «Мир кораблей», а Battlestate Games развивает сессионный онлайн-шутер Escape from Tarkov с большим упором на хардкор и реализм. Настоящий же фурор смогла произвести Atomic Heart – фантастический шутер от Mundfish в сеттинге альтернативного СССР с огромным количеством отсылок, известными в России музыкальными шлягерами и, как сейчас говорят, отечественным «вайбом», по которому успел так соскучиться российский игрок.
Когда игра только была в разработке, как среди игроков, так и в профессиональной среде активно продвигалось мнение о том, что проект тонет в производственном аду, а все представленные ролики были заранее срежиссированы и созданы посредством графики[16]. Тогда я лично приехал на студию, чтобы убедиться в существовании билда[17] и пообщаться с разработчиками в рамках интервью для российского подразделения IGN. Вот что говорил Роберт Багратуни, CEO студии в 2020 году:
Идея проекта вынашивалась долгие годы, а активная разработка началась в 2018‐м… У истоков проекта были несколько человек помимо меня: Артём, Олег, Евгения[18]. Позже мы расширялись, но не стремились набирать людей только ради количественного преимущества над конкурентами. Это не боевые действия, а творческий процесс. С каждой новой вехой разработки мы повышали планку и нанимали столько людей, сколько было необходимо для ее достижения. Сейчас мы почти вышли на желаемый уровень качества. Нас больше 70 человек, и мы продолжаем набор, так как хотим по максимуму масштабировать контент… В начале нулевых в России пытались делать малобюджетки, но в итоге все ушли в зону малого риска с мобилками и социалками, так как разрабатываются они быстро, а профит ощутимый. Сейчас потихоньку проклевываются попытки работать на западный манер, когда бóльшая часть ресурсов уходит на разработку дорогого качественного игрового клиента. Когда люди воспринимают игру, со своими мечтами и рисками, а не конвейер.
При всем царившем на просторах сети скептицизме Atomic Heart смогла доказать на своем примере, что отечественная игра с локальным сеттингом способна завоевать популярность во всем мире: за три недели после релиза в 2023 году игра смогла разойтись тиражом пять миллионов на разных платформах и стать настоящим хитом в нашей стране.
В условиях сегодняшних политических обстоятельств и многочисленных санкций многие компании приняли решение о релокации в стремлении выпускать свои продукты на западную аудиторию. Те же, кто остается работать в России, ориентируются в основном на локальную аудиторию, включая СНГ и дружественные страны. Активно развивается грантовая поддержка от государства, например такие проекты, как всероссийский конкурс «Начни Игру», который объединил желающих создавать игры по всей стране, появляются организации и ассоциации, направленные на поддержку индустрии, – РВИ, «АПРИОРИ», «Р.А.Д.И. видеоигр» и др.
Самым большим рынком для российских разработчиков является Китай, который уже превосходит по размеру рынок США, но до сравнительно недавнего времени там возникали сложности с выпуском игр не только для иностранных, но даже и для местных компаний и студий. В 2023 году российские разработчики уже направляли китайскому правительству ряд предложений, среди которых была просьба упростить процедуру релиза игр для китайского рынка путем выделения 50 особых лицензий в год. Дело в том, что в Китае выдачей лицензий занимается Национальное управление печати и публикаций (NPPA), и это ведомство устроило геймерам внезапную тотальную цензуру. С конца июня 2021 года и по апрель 2022 года оно не выдавало лицензии на видеоигры. Китайское правительство решило ввести строгие меры по ограничению времени игры для несовершеннолетних, чтобы кардинально решить проблему игровой зависимости.
Но даже когда NPPA отменила мораторий на внутренние тайтлы, иностранные игры еще более полугода не могли получить доступ к китайскому рынку. Лишь в декабре 2022 года регулятор наконец одобрил 45 иностранных игр, включая Pokémon Unite от Nintendo и Valorant от Riot Games. Возможно, действия регулятора стали одной из причин, по которым к концу 2022 года продажи игр в Китае снизились более чем на 10 %. Позже ситуация стабилизировалась, и лицензии снова стали выдавать.
Готовность разработчиков подстраиваться под требования регуляторов не всегда гарантирует получение лицензии. Регулятор все равно может не одобрить выход игры исходя из собственных соображений. Например, перед тем как отправить свою игру Spring Valley на оценку китайскому регулятору, отечественная компания Playkot тщательно изучила требования NPPA и учла все особенности китайского рынка. Для получения ISBN компания обратилась к китайскому издателю, который помог с подготовкой документов и прохождением процедуры регистрации. В частности, разработчикам пришлось встроить специальный SDK[19] для регистрации игроков, который предусматривает сбор персональных сведений, включая паспортные данные и лимит проведенного в игре времени. В итоге Spring Valley все же вышла в Китае.
А российская CarX Technologies, которая хотела вывести игру в КНР через свое китайское представительство, столкнулась с двумя сложностями: во‐первых, оказалось, что компания должна быть зарегистрирована в Китае, и поэтому нужно передавать права на продукт китайскому представителю либо агенту, а во‐вторых, регулятор наложил ограничения на релиз сразу на нескольких платформах.
Среди игр, разрабатываемых на государственные гранты в России, есть большие проекты, которые были бы интересны и за рубежом. Студия Cyberia Nova выпустила одну такую игру в 2024 году. Их «Смута» была одной из самых ожидаемых игр, к работе над которой привлекались профессиональные историки, а размах проекта успел породить множество слухов и ожиданий игры грандиозных масштабов, с вариативностью прохождения, разными концовками и практически открытым миром. По заявлениям самих разработчиков, игра должна была иметь схожесть с Ghost of Tsushima с поправкой на наш исторический сеттинг и историю князя Милославского: в основу был положен сюжет романа Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году». Игра получила смешанные отзывы и не смогла оправдать возложенные на нее ожидания. Игроки отмечали множество багов и недоработок, однообразные геймплейные механики и топорные анимации. Вместе с тем визуально «Смута» выдавала достойную картинку и внутриигровое окружение. В сухом остатке это игра, которая требовала на доработку гораздо большего времени, чем получила. На момент выхода она была скорее технической демоверсией возможностей, которые разработчики смогли освоить за два года разработки при бюджете, который, по разным оценкам, варьируется от 250 до более чем 500 миллионов рублей. Как и в случае с Cyberpunk 2077 или No Man’s Sky, скорее всего, пройдет еще немало времени, прежде чем студия сможет довести «Смуту» до состояния продукта, который можно будет назвать завершенным, и избавить игру если и не от всех, то хотя бы от критических проблем, которые бросались в глаза на релизе и одним испортили первое впечатление, а других заставили задуматься о дальнейшей судьбе грантовой поддержки крупномасштабных по меркам российской игровой индустрии проектов.
С уходом одних профильных конференций появились новые: в 2023 году «Игропром» впервые вышел в онлайн-формат и собрал на своей выставке несколько тысяч человек на ВДНХ за два дня. В конце этого же года прошла Prototype vol.1/23 от Astrum Entertainment, а наша команда сделала Fan Fest – фестиваль популярной культуры, который собрал 10 тысяч человек за три дня. Взят четкий курс на импортозамещение, на разработку платформенных решений и инструментария внутри страны. Холдинг VK активно развивает свою площадку VK Play и вовсю ведет работу над собственным игровым движком Nau, релиз которого запланирован на 2025 год. В том же году еще Case, одна молодая российская команда, планирует выпуск собственного одноименного движка – Case Engine, над которым работает команда из семи человек. Для инди-разработчиков планируется бесплатная версия, но без доступа к исходному коду, который будет предоставляться уже на платной основе. Из интересного: в наличии поддержка собственного языка программирования CSE и пакета трехмерного моделирования Blender в реальном времени.
В 2024 году Организация развития игровой индустрии через рабочую группу по развитию видеоигровой индустрии представила дорожную карту, созданную в конце прошлого года и разработанную при участии департаментов и управлений Правительства Москвы, Минэкономразвития, Агентства стратегических инициатив, Агентства креативных индустрий и объединений разработчиков.
Карта отражает стратегию развития на ближайшие пять лет и появилась в ответ на декабрьское поручение президента России Владимира Путина о разработке меры поддержки отечественной индустрии. Всего в ней четыре блока: «Системные элементы поддержки», «Экспорт», «Образование» и «Технологии».
Пятилетняя дорожная карта – это общий план, собранный с тех, кто уже проявил себя и участвует в развитии видеоигровой индустрии. План, который позволит эффективно координироваться всем участникам – всем, кто вкладывается сейчас или начнет это делать в будущем, поэтому дорожная карта будет «живой» и постоянно обновляемой. Мы приглашаем профессионалов отрасли, специалистов из сфер, связанных с видеоиграми, а также институты развития и фонды, кто может и готов восстанавливать и развивать видеоигровую индустрию в России, присоединяться и дополнять дорожную карту или брать на себя какие-то из событий и отвечать за их реализацию.
Василий Овчинников, генеральный директор АНО «Развитие видеоигровой индустрии» (РВИ)
Сейчас в разработке находится ряд законопроектов, в том числе о возрастной маркировке видеоигр, и обсуждается возможность более сложного регулирования – например, Р.А.Д.И. выдвинула инициативу по формированию реестра импортных видеоигр на базе своей системы. По задумке организации, в него должны будут попадать игры, одобренные с точки зрения содержания. Планируется возможность включать в эту базу сведения о продаже не только физических копий игр, но и цифровых. С одной стороны, этот реестр может помочь в борьбе с нелегальным импортом игр в страну и пиратством. Об этом говорит и президент организации Яша Хаддажи: по его словам, неуплата таможенных пошлин и НДС позволяет серым импортерам и продавцам экономить до 30 % от стоимости ввозимых игр.
Это не единственная проблема. Пользователи, прибегающие к услугам прокси-площадок, которые занимаются дистрибуцией игр, не защищены законом и могут подвергаться как заражению вредоносным ПО, так и блокировкам на официальных площадках, на которых активируются цифровые ключи к приобретаемым продуктам. Есть и обратная сторона возможных проблем, с которыми могут столкнуться участники рынка из-за появления такого реестра: он может быть использован для цензурования контента и ограничения доступа к определенным играм, что негативно скажется на свободе выбора пользователей. Процесс утверждения игр может значительно затягиваться, что задержит появление новых продуктов на рынке – с этим как раз сталкивался китайский рынок из-за сложностей работы с NPPA. Стоимость тоже может стать выше: проверка и включение в реестр могут повлечь за собой дополнительные расходы для импортеров, что, в свою очередь, может отразиться на цене для конечного потребителя. Последнее, без чего хотелось бы, но вряд ли получится обойтись, – бюрократизация процесса: добавление дополнительного уровня управления импортом может усложнить бизнес-процессы и увеличить административную нагрузку на компании. Поэтому необходимо внимательно взвесить все «за» и «против», прежде чем реализовывать такую инициативу, учитывая ее возможное влияние как на игровую индустрию, так и на права и интересы потребителей.
Еще одним нововведением стало создание механизмов контроля за рынком игр, которое было включено президентом в Основы государственной политики РФ в области исторического просвещения. Вот как оно прописано дословно: «Создание механизмов государственного и общественного контроля в отношении существующего рынка компьютерных игр для исключения неконтролируемого распространения цифровых продуктов, создающих искаженное представление о событиях отечественной и мировой истории, а также о месте и роли России в мире».
Как и в случае со введением вышеупомянутого реестра, эта инициатива может привести к появлению новых ограничений и требований к контенту видеоигр, что потребует от разработчиков внесения изменений или даже отказа от реализации некоторых проектов, которые не будут соответствовать установленным нормам, в том числе из-за неверных трактовок истории и культуры страны или деструктивных элементов морали.
Для конкретных компаний это может поставить задачу адаптации существующих и разработки новых проектов таким образом, чтобы они включали в себя элементы российской истории и культуры в контексте, одобренном государством. Это может как способствовать росту интереса к национальной истории и культуре, так и навлечь критику за ограничение творческой свободы разработчиков. Если рассматривать рынок в целом, подобные меры могут породить повышенный интерес к разработке внутренних игровых продуктов, которые сочетают развлечение с элементами образовательного контента. Это, в свою очередь, может привести к увеличению спроса на создание игр, посвященных российской истории и культуре, – с ожидаемым увеличением финансирования и поддержки этих проектов со стороны государства.
В этом случае тоже стоит ожидать на рынке возможного усиления цензуры и контроля над импортируемыми видеоиграми, что, в свою очередь, может привести к сокращению доступности зарубежных игр на российском рынке. Такие ограничения окажут закономерное влияние и на предпочтения и вкусы российской аудитории. Подобные меры могут вызвать разнообразные реакции – как внутри страны, так и за ее пределами. В зависимости от реализации указа, он может как способствовать укреплению национальной идентичности среди игроков, так и подвергнуться критике за введение ограничений свободы самовыражения и творчества.
Главный вопрос в том, как будет осуществляться баланс между желанием укрепить гражданскую идентичность и необходимостью сохранения инновационного и открытого характера игровой индустрии, которая исторически славится своей динамичностью и разнообразием. Предположительно, такие изменения могут значительно изменить ландшафт российского рынка видеоигр, вызывая как позитивные, так и негативные последствия для всех вовлеченных сторон.
Общий курс сейчас явно взят на то, чтобы игровая индустрия в России одновременно обретала суверенитет и развивала собственный инструментарий и технологические возможности. В 2024 году президент лично поручил рассмотреть вопрос об организации производства стационарных и портативных игровых приставок и консолей, а также о создании операционной системы и облачной системы доставки игр и программ пользователям в России. Эта тема не раз поднималась в СМИ. Как именно будет выглядеть эта консоль? Будет ли отечественная разработка конкурентоспособна? Каждый раз, когда мне задавали этот вопрос, ответ был одним: чтобы отечественная консоль «зашла» на нашем рынке, нужно, чтобы она обладала собственным УТП, то есть уникальным торговым предложением. Консоль – это в первую очередь экосистема с собственными сервисами, уникальными решениями, разработчиками и геймдев-компаниями, которые готовы выпускать свои игры на этой платформе или даже исключительно для нее.
В России уже была попытка сделать свою консоль, но, по сути, GS Gamekit обладала простой начинкой и геймпадом, а ее операционная система базировалась на Android, позволяя запускать лишь мобильные игры, с той разницей, что консоль подключалась к большому экрану. Назвать это чем-то уникальным при всем желании, мягко говоря, сложно; неудивительно и то, что устройство так и не смогло обрести массовую популярность и стать конкурентоспособным на рынке. Если вновь обратиться к истории игровой индустрии, можно увидеть, как остро конкурировали между собой консоли и насколько это было сродни гонке вооружений – как среди технологий, так и среди уникальных предлагаемых решений. Кроме того, «локомотивы» индустрии в лице Sony, Microsoft и Nintendo существуют уже не один десяток лет, и пытаться догнать их за считаные годы – задача не то что нетривиальная, а фактически непосильная. Единственным верным решением в этом случае было бы создание гибридной системы, которая сделает основной упор на портативный формат, как это смогла сделать Nintendo Switch, став лидером среди последнего поколения.
В свое время в России большим спросом пользовалась и PSP. Портативная консоль от Sony была настолько популярна, что, по словам представителей российского подразделения PlayStation, люди, которые приходили за следующими стационарными поколениями, все еще продолжали называть их PSP, полагая, что так называются все консоли компании. Второй пример, который продолжает пользоваться популярностью в 2024 году, – это Steam Deck, портативная консоль от Valve, которая работает на Linux и позволяет запустить через эмулятор практически что угодно. Получается, что это должна быть портативная консоль, на которой можно запустить почти все и которая будет обладать собственной экосистемой. Если делать ставку на универсальность устройства или позиционировать его как портативный медиацентр, то самым оптимальным вариантом был бы упор на облачный гейминг и систему подписки, которая открывала бы доступ к играм с любых платформ с удаленным запуском. В качестве одного из вариантов операционной системы рассматривается отечественная «Аврора», которую уже успели опробовать на все том же Steam Deck. При невысокой стоимости железа, которое по факту нужно, только чтобы обеспечить развертку изображения на экране, а также прием и передачу сигнала по сети, такая консоль смогла бы составить конкуренцию актуальным игровым системам, собрав в удобный форм-фактор практически всё, что на сегодня способна предложить игровая индустрия.
Буквально пару лет назад было сложно делать какие-либо прогнозы в отношении студий, которые добровольно решили покинуть российский рынок. Как и ожидалось, местные компании активно начали налаживать дистрибьюторские сети, платформы цифровых магазинов – разрабатываться внутри страны, а разработчики – ставить в приоритет локальный рынок.
Разработка, которая привыкла ориентироваться на Запад, вновь начала смотреть в сторону России и СНГ. Например, в Японии локальная аудитория – это большой сегмент, и есть множество игровых проектов, которые ориентируются именно на нее, при этом в мире о них многие никогда даже не слышали. До 2008 года у нас в стране локальный рынок успешно существовал и приносил большие доходы разработчикам и издателям. И в ближайшем будущем индустрия имеет все шансы вспомнить этот опыт и снова взять его на вооружение.