bannerbannerbanner
Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность

Михаил Пименов
Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность

Полная версия

В профильной среде давно укоренилось мнение о том, что смысла делать что-то для локального рынка нет. Это большое заблуждение, которое сейчас сыграло не в пользу своих сторонников среди разработчиков. Ранее они ориентировались в первую очередь на Запад и конкурировали при этом со всем миром одновременно. В приоритет ставилась разработка GaaS[20] – игр, которые являются скорее игровыми сервисами. Их интерактивные механики выстроены вокруг монетизации, а прогресс в игре и геймплее часто напрямую зависит от количества задоначенных денег. Поэтому создавать что-то аутентичное, кроме «рескинов» одного и того же продукта, смысла особо-то и не было – лишь бы стоимость залива трафика отбивалась по ARPU[21].

Сейчас отечественная игровая индустрия переживает свою следующую итерацию, так называемую «версию 3.0», в которой старается избавиться от недобросовестной разработки и вновь вернуть доверие российского игрока. Есть много примеров разных стран, которые показывают, что локальная культура и историческое наследие конкретного народа могут быть интересны и за рубежом, так как способны предложить иностранным игрокам новый опыт и показать особенности местного восприятия, прежде недоступные тем, кто не является его носителем. Пока «Индустрия 3.0» переживает свое становление, и годы спустя мы застанем уже совсем другую отрасль, которая будет способна создавать уникальные проекты, не имеющие аналогов. И речь сейчас не столько о технологическом прогрессе, сколько об играх, обладающих аутентичностью и способных предложить по-настоящему уникальный опыт для игроков по всему миру. Какой бы ни была ситуация и как бы ни были ограничены возможности релиза за пределами российского рынка, мир никогда не упустит возможность впитать в себя нечто новое, что никто прежде не мог предложить.

Разные исторические срезы индустрии, начиная с первых экспериментов в университетах и заканчивая многомиллиардными оборотами сегодня, позволяют увидеть постепенную эволюцию команд из двух-трех энтузиастов в огромные компании, которые генерируют сотни тысяч рабочих мест и чьи продукты объединяют миллионы игроков по всему миру. Индустриализация отрасли происходила постепенно, вовлекая все больше людей и запуская потребительский рынок, который постепенно формировался вместе с готовностью приобретать виртуальные продукты. Индустрия сформировалась не единовременно: это был долгий путь, полный конкуренции, рискованных решений и авантюр, на которые сегодня готовы пойти не многие. Чем больше аудитории вовлекалось в выбор времяпрепровождения за интерактивными развлечениями, тем больший выбор возникал исходя из растущих запросов. Обилие жанров и возможностей реализации геймплейных механик дало больше траекторий для самовыражения разработчиков, использующих возможности интерактивного взаимодействия. Став полноценной частью массовой культуры, игры превратились в канал коммуникации с массовой аудиторией и даже сумели выйти за рамки развлекательного формата. В них стали подниматься сложные и острые социальные темы, они стали выполнять функцию сохранения культурно-исторического наследия, ведутся научные исследования, направленные на изучение влияния видеоигр как на общество в целом, так и на когнитивные показатели человека. Отдельные тайтлы стали вызывать резонанс в обществе, обращая на себя внимание общественных организаций, регуляторов и даже государств.

Игровая индустрия новейшего времени не только вышла далеко за рамки промышленного производства, но и смогла оказать заметное влияние на наше привычное окружение. И теперь, когда грань между виртуальным и реальным миром становится все тоньше, самое время взглянуть на индустрию как на часть окружающей нас действительности.

Глава 2
Игры как часть массовой культуры

Есть много музеев, посвященных технологиям, художественным начинаниям, музыке и тому подобному. С этой точки зрения, я думаю, игры действительно имеют место в качестве своего рода совместного искусства или синтеза всех этих различных аспектов в единое целое, и это само по себе может восприниматься как искусство.

Хидео Кодзима

В конце 2023 года в прямом эфире Первого канала разгорелся очередной инфернальный спор уже не только о влиянии видеоигр на сознание и здоровье детей – весьма остро встали вопросы о вероятности негативного влияния и искажения неких культурных норм и общественных устоев видеоиграми, в особенности западными.

Такого рода вопросы и домыслы, словно из рога изобилия, с завидной регулярностью поступают в мой адрес. Однако за годы диалога с профессиональными сообществами и широкой общественностью могу сказать, что в большей мере вопросы о вреде и пользе игр носят скорее спекулятивный, нежели конструктивный и обоснованный характер. Бóльшая часть дискуссий вокруг видеоигровой индустрии – не что иное как информационный шум, искусственно созданный некими деятелями, стремящимися укрепить свое тщеславие и псевдоэкспертность. В погоне за каплями эфирного времени и количеством просмотров в социальных медиа такие «эксперты» без должного уровня образования и профессионализма за счет погружения в страх других людей и придания демонического облика продуктам видеоигровой индустрии преследуют исключительно собственные интересы.

В такой ситуации раз за разом мне приходится подробно объяснять, что игры – это неотъемлемая часть мировой культуры. Делают игры в первую очередь люди. Как и много веков назад, люди отражают в играх окружающую их реальность, смыслы и ценности, нравы и фантазии. В видеоиграх происходит аналогичный процесс: люди посредством интерактивных механик отражают окружающую их реальность, а также переносят в цифровой формат собственный и общественный накопленный опыт, заимствованный, опять же, из книг, музыки, кино, сериалов и других источников контента, которых сейчас в нашем мире имеется огромное количество.

Игры могут нести в себе определенные нарративы, заложенные с некой определенной целью: например, разработчики Call of Duty давно консультируются с Пентагоном, а ARMA изначально создавалась для популяризации ВС США. Пожалуй, самый яркий пример – серия America’s Army, которая разрабатывалась в целях популяризации армии Соединенных Штатов среди молодежи с целью пополнения ее рядов. Разработкой игры занималась команда из Управления по моделированию и имитации морской пехоты США, и, как несложно догадаться, все разработчики сами имели воинские звания. Все началось с модификации к первой части той самой Doom от id Software, предназначенной для обучения огневой подготовке и командованию отрядом. Спустя три года, в 1999 году, в Военной академии США (United States Military Academy), известной также как Вест-Пойнтская академия или просто Вест-Пойнт, полковник Кейси Вардински[22], наблюдая за игрой собственных детей в Delta Force, предложил идею использовать видеоигры, чтобы «предоставить публике виртуальный опыт, который был бы увлекательным, информативным и интересным»[23].

Эта идея вскоре получила позитивный отклик со стороны Министерства обороны США, что привело к созданию совместного проекта с Военно-морской аспирантурой (Naval Postgraduate School), управляемой ВМС США, по разработке серии видеоигр в жанре шутера от первого лица America’s Army, на базе тогда еще второй версии движка Unreal. Отметим, что, со слов самого Кейси Вардински, в первую очередь проект был создан для вербовки в армию и преодоления кризиса 1999 года.

America’s Army распространялась бесплатно через сайт или в комплекте с фигуркой солдата, а на релизе в 2022 году игру ждал феноменальный успех: полмиллиона скачиваний в первый же день.

В армии США начали понимать, что открыли для себя широкий канал коммуникации с массовой аудиторией для продвижения службы в войсках. Они продолжили заказывать подобные игры, и в результате за прошедшие годы вышли такие проекты, как Virtual Army Experience, America’s Army: Rise of a Soldier, AA: Special Operations, AA: True Soldiers, America’s Army 3 и America’s Army: Proving Grounds, которая плотно закрепилась в киберспорте и держится в нем уже целых 8 лет. С 2018 года у армии США есть собственная киберспортивная команда, которая комплектуется реальными военнослужащими. В том же году ВВС США стали спонсором Cloud 9, а два года спустя – спонсором игр Call of Duty League.

Идея популяризировать армию с помощью игр на самом деле не нова. Например, в 2011 году в Китае вышел шутер Glorious Mission, разработанный Giant Network Group совместно с Вооруженными силами КНР, а в Иране Верховный совет культурной революции создал Иранский фонд компьютерных игр, которым была выпущена игра Missile Strike, в ней иранские войска прорывают израильскую систему ПВО и наносят ракетный удар по израильским целям. В 2023 году иранскими разработчиками была анонсирована военная игра Revenge – о сформированной международной силе во главе с Ираном, которая ведет боевые действия против Израиля и Америки. В первой миссии действие разворачивается в американской биолаборатории с вирусами в Украине, которые превращают украинских солдат в зомби для атаки на российских военных.

 

В России в последние годы тоже начали активно смотреть на возможности взаимодействия с аудиторией видеоигр, хотя попытки создать патриотические игры в нашей стране предпринимались и ранее. Например, «Спецназ: Антитеррор», которая вышла в 2004 году и где по сюжету нужно принять на себя роль безымянного бойца и отбить некую «среднеазиатскую» лабораторию с биологическим оружием. В 2006‐м компания MADia Entertainment, известная своим футуристическим воздушным экшеном «Шторм», представила шутер «Патриот. ДемократиZация». Главным антагонистом на этот раз было решено сделать США, которые стремились к мировому господству, не обойдя вниманием и Российскую Федерацию. В последней ввиду внутренних конфликтов контроль над ядерным оружием перешел к отдельным группировкам, что стало для Пентагона поводом для начала оккупации государства. В 2007 году Федеральная служба Российской Федерации по контролю за оборотом наркотиков[24] выпустила свой шутер в попытке обратить внимание молодежи на проблему наркомании. В лице спецназовца из ФСКН игроку предстояло противостоять наркоторговцам азиатского происхождения на судне с грузом запрещенных веществ на борту. В этом же году выходила игра «Боец СОБР» – шутер с главным героем в лице бойца специального отряда быстрого реагирования, сюжет которого крутится вокруг захвата ядерного оружия и борьбы с террористами.

В начале 2024 года издание The Insider[25] выпустило видеосюжет, в котором подробно разбирало пропаганду в российских видеоиграх. Издание отдельно отмечало трейлер игры «Лучшие в аду», который ранее был опубликован в телеграм-канале ЧВК «Вагнер»[26]: игра получила свое название в честь ее известного лозунга. Позже, в апреле, студия из Владивостока NoName Company уже полноценно анонсировала кооперативный тактический шутер от первого лица и заявила, что их проект разрабатывается без какой-либо государственной поддержки. Разработчики собираются сделать акцент на реальных операциях в ходе СВО и постоянно прибегают к консультациям участников событий и опыту очевидцев. Основная цель – показать бессмысленность и безысходность войны посредством геймплея, при этом сделав его увлекательным: создать уровень искусственного интеллекта, ориентируясь на первую часть серии F.E.A.R., – с противниками, которые будут способны кооперироваться, прикрывать друг друга и ключевые объекты, менять тактику боя и устраивать засады, как во время настоящих военных действий[27]. Вот как объяснил основной посыл игры ведущий гейм-дизайнер проекта в интервью для портала «Игромания»:

Наша сверхзадача – показать ужасы войны и сделать это не в лоб. Как говорил Тарантино, если ты снимаешь кино о том, что война – это плохо, то зачем тогда вообще делать кино? Если это всё, что ты хочешь сказать, – скажи это.

И конечно, мы хотим показать и героизм наших ребят на фронте. Это люди, которые, несмотря на весь ужас и превозмогая собственные страхи, выполняют поставленные задачи. Для них это далеко не просто «пробежки с автоматом и пострелушки».

В этом же видеосюжете речь шла и о стратегии в реальном времени «Сирия: Русская буря», которая, по заявлениям разработчиков из Cats Who Play, была разработана полностью на внутренние средства студии. Действие игры разворачивается в сеттинге гражданской войны в Сирии, игрокам нужно управлять сирийско-арабской армией «Тигр», которая сражается на одной стороне с российскими военными, а в некоторых миссиях нужно играть и за российские боевые отряды морской пехоты и ГРУ. После освещения игры в программе «Вести 24» и 86 % положительных оценок в Steam студия смогла получить поддержку от ИРИ[28] и представила свою новую военную стратегию в реальном времени в сеттинге современной войны «Передний край», дав возможность бесплатного скачивания со своего сайта для всех желающих. В новой игре конфликт разворачивается уже между Россией и США. На момент релиза в «Переднем крае» было доступно пять карт, воссозданных по спутниковым снимкам реальной местности. Игроки могут сражаться за армию России или США в форматах «один на один» или «два на два», а также против ИИ. Доступен режим сложности, приближенный к настоящим боевым действиям, который, по словам разработчиков, ориентировали на ценителей реализма. В игру планируется со временем добавить больше карт и техники, а также другие действующие армии – например, китайскую.

Помимо «Смуты», ИРИ финансирует в том числе и разработку игры «Спарта», на которую было выделено девяносто миллионов рублей. Ее сюжет будет развиваться вокруг одноименной частной военной компании, чьи наемники выполняют боевые операции в вымышленной африканской стране, действуя в интересах России.

Как и в случае с США, Вооруженные силы Российской Федерации рассматривают в качестве одного из современных инструментов популяризации армейской службы сферу интерактивных развлечений, создавая все более увлекательные и реалистичные видеоигры. Важно отметить, что с ВС РФ солидарны и общественные организации, выступившие с инициативой создания специализированных подразделений для киберспортсменов, где их профессиональные умения и навыки способы обеспечить ключевое преимущество в решении боевых задач[29].

Отношение в обществе к такого рода проектам и инициативам остается неоднозначным. Стоит отметить, что та же America’s Army подвергалась целому шквалу критики как со стороны рядовых американцев, так и со стороны видеоигрового сообщества за то, что является инструментом пропаганды и находится под контролем соответствующих органов и лиц. Однако весь парадокс такого рода возмущений со стороны широкой общественности не имеет под собой серьезных оснований, так как разработчики видеоигры America’s Army никогда не скрывали, в каких целях она создавалась и кем финансировалась. Ответ на вопрос о возможности играть за пределами США в официальном FAQ по игре звучит так: «Да, у нас есть серверы в Европе. Мы хотим показать, как прекрасна армия США». Таким образом, мы видим, что бóльшая часть негодования в обществе – всего лишь необоснованная волна негатива и критики, которые, как показывает практика, всегда сопутствуют масштабным и резонансным проектам в любой из индустрий.

Киберспорт, о котором более подробно пойдет речь несколько позднее, также не миновала судьба быть ресурсом, приковывающим внимание со стороны американских военных. Не секрет, что киберспорт – уже давно не просто развлечение для хардкорных геймеров и энтузиастов, а полноценная индустрия, которая обросла собственными регалиями, историей, своими героями и масштабными трансляциями на стриминговых сервисах. Самым популярным из таких сервисов сейчас является Twitch с аудиторией в 15 миллионов пользователей со средним возрастом от 16 до 24 лет, с возможностью регистрации начиная с 13 лет – с согласия родителей или опекунов.

Мультимедийные возможности площадки весьма широки, что позволяет организовывать трансляции киберспортивных турниров, а геймерам практически со всего света – вести прямые эфиры. При этом сервис является одной из излюбленных площадок потокового вещания в режиме реального времени не только для геймеров, киберспортсменов и организаторов турниров, но еще и для блогеров, музыкантов и многих иных представителей медиаиндустрии.

Рост популярности сервиса среди молодой аудитории и возросшие масштабы ее охватов также не могли остаться незамеченными со стороны армейского руководства США. В складывающихся обстоятельствах стриминговые платформы активно используются армией США как каналы для коммуникации и привлечения новобранцев. Кликнув на рекламу с розыгрышем новой приставки, пользователи стримингового сервиса попадали не на страницу конкурса, а на окошко с анкетой, заполнив которую пользователь давал официальное разрешение на то, чтобы к нему могли обращаться вербовщики в армию США[30].

Такого рода ссылки с завидной регулярностью стали появляться в чатах стримов, организованных Пентагоном. Вопреки тому, что эти действия являются грубым нарушением правил сервиса, администрация стриминговой платформы поначалу не блокировала армейские аккаунты, а максимум выносила им предупреждения. При этом, что весьма и весьма интересно, когда представителям армии США там же задавали неудобные вопросы, пользователей блокировали. Спустя некоторое время возросший общественный резонанс, вызванный лоббированием со стороны администрации платформы деятельности, направленной на вербовку в ряды новобранцев Вооруженных сил США, позволил изъять формулировки в анкетах, дающие официальное разрешение пользователей на обращение к ним вербовщиков.

При этом произошедшее никак не повлияло на функционирование аккаунта Вооруженных сил США, даже несмотря на критику от юристов и правозащитников: согласно американскому законодательству, у государственных организаций нет права удалять неугодные мнения и подобные вопросы с цифровых платформ, так как это является нарушением первой поправки к Конституции США. Во время таких стримов зрителям не только показывают игровые навыки, но и рассказывают о службе в Вооруженных силах, о жизни военных, а также делятся ссылками для заполнения анкет. В качестве аргументов в пользу поступления на армейскую службу опытные рекрутеры используют достаточно широкий спектр преимуществ, который может гарантировать новобранцем ряд привилегий. Одними из самых распространенных гарантий выступают аргументы в пользу финансовой стабильности. Излюбленными аргументами представителей Вооруженных сил США являются финансовая стабильность, возможность защищать родину, а также напоминание о том, что служба в армии может помочь иностранцам получить американское гражданство.

 

Молодые люди признаются, что мотивацией к службе в рядах Вооруженных сил США выступает в основном желание либо отдать долг своей стране, либо же отсутствие возможности оплачивать образование, что заметно чаще является одной из причин.

При этом бóльшая часть молодых американцев поступает на службу в армию либо исходя из желания защищать военно-политические интересы своей страны, либо все-таки ввиду отсутствия финансовых возможностей оплачивать образование.

Стоит отметить, что использование такого рода инструментов в целях рекрутинга новобранцев имеет веские причины и уходит своими корнями в весьма серьезный внутренний армейский кризис. Армия начала активно использовать интернет-маркетинг еще в 2018 году, когда недобрала в свои ряды рекордные с 2005 года 6,5 тысячи новобранцев. Данные обстоятельства заставили армейское командование пересмотреть свои взгляды на рекрутинговую политику, что стало одной из ключевых предпосылок увеличения бюджетов на проведение пиар-компаний и иных маркетинговых активностей в социальных медиа. Одним из первых таких примеров измененного формата пиар-стратегии армии США стали выделенные Пентагоном 752 тысячи долларов на рекламу в Snapchat в 2019 году. В 2020 году расходы военных на соцсети увеличились до 14,9 миллиона долларов. По некоторым данным (подсчеты Military.com), в 2019 финансовом году только благодаря усилиям армии в сфере киберспорта к службе было привлечено 3,5 тысячи человек, а в 2020‐м – 13 тысяч.

Генерал Фрэнк Мут, глава армейского командования ВС США по вербовке, ветеран Второй войны в Персидском заливе[31], а также иракской военной кампании «Новая Заря»[32], в одном из интервью поделился своим видением роли киберспорта на службе интересов Министерства обороны США: «Киберспорт – это всего лишь способ завязать разговор. Никто из наших игроков не пойдет туда и не скажет: “Эй, я рекрутер, иди в армию”. Это не то, чем мы занимаемся. У нас общая страсть к киберспорту, и мы разделяем ее с молодежью Америки».

В 2022 году на официальном сайте Министерства обороны США абсолютно открыто заявляется, что киберспортивные программы армии и ВМС попадают под командование по набору, однако противопоставляют им программу Air Force Gaming[33], миссия которой – укреплять моральный дух и устойчивость психического здоровья, одновременно поддерживая сохранение сил посредством соревновательных лиг[34]. Хотя, по утверждениям главного сержанта космических сил Майка Салливана, одного из основателей программы, Air Force Gaming по-прежнему тесно сотрудничает со службами рекрутинга ВВС.

Такая активность Вооруженных сил США в сфере киберспорта требует весьма серьезных финансовых вливаний. Более одного миллиона долларов в год из бюджетных средств тратится на укрепление и популяризацию имиджа Пентагона в киберспорте.

Так, к примеру, в период с 2020 по 2021 год одними из ключевых спонсоров профессиональной киберспортивной лиги по видеоигровой серии Call of Duty, владельцем и организатором которой является корпорация Activision-Blizzard, выступали сухопутные войска и Военно-воздушные силы США. Представителей Военно-морского флота США также заинтересовал потенциал видеоигровой и киберспортивной индустрий, поэтому ими была предпринята попытка сотрудничества c видеостриминговым сервисом Twitch, которая хоть и с толикой общественного резонанса, но все-таки оказалась вполне успешной для военных. При этом ВМФ США выступает в качестве спонсора ESLGaming и Fandom – двух крупнейших в мире киберспортивных организаций. Весьма занятен и тот факт, что Вооруженные силы США являются еще и официальным спонсором бренда и канала турниров Twitch Rivals. Это означает, что логотип Вооруженных сил Соединенных Штатов Америки появляется во время трансляции киберспортивных матчей, таких как League of Legends, Valorant и даже шахмат, что увеличивает влияние на аудиторию, в частности на молодежь допризывного и призывного возраста, в медийном пространстве.

Официально запретить военным заниматься рекрутингом на стриминговых площадках предложила в 2020 году член Палаты представителей США от Нью-Йорка Александрия Окасио-Кортес. Однако Конгрессом США законопроект был заблокирован ввиду того, что предлагаемая поправка не смогла получить необходимую поддержку и с результатом в 292 голоса против 126 голосов победил вариант «Нет», то есть вариант, не запрещающий армии США заниматься вербовкой на Twitch и иных стриминговых сервисах.

В настоящее время армия США продолжает активно использовать видеоигры для вербовки потенциальных новобранцев: в 2024 году на съезде Helldivers 2[35]был установлен стенд для набора в армейскую киберспортивную команду. В этой игре действие разворачивается в далеком будущем, где игроки в роли «адских десантников» ведут войну на стороне Суперземли и сражаются с инопланетными врагами на их собственных планетах за «управляемую демократию во имя свободы».

Попытка влияния спецлужб США и трансляция своих интересов через видеоигры и околоигровые активности – явление все-таки весьма молодое, чего не скажешь о хорошо устоявшемся формате влияния силами кинематографа.

Широко известно, что ЦРУ и Пентагон регулярно консультируют полнометражные фильмы и сериалы, а где-то и вовсе прибегают к существенным манипуляциям и своего рода искажениям некоторых моментов «в пользу» искусства, как это произошло, например, в сериале «Родина»[36]. Перед каждым сезоном сценаристы Алекс Ганса и Ховард Гордон вместе с членами съемочной группы летали в Вашингтон, для того чтобы узнать подробную информацию от официальных представителей ЦРУ и попасть на экскурсии по офису управления организации. Об этом Ганса лично рассказывал в интервью изданию IndieWire:

У нас есть фантастический консультант по имени Джон МакГаффин, который был заместителем директора секретного дивизиона Центрального разведывательного управления. Джон собирает группу людей на разговор с нами. Мы садимся на самолет и отправляемся в Вашингтон, где встречаемся в маленьком старом клубе в Джорджтауне. Будто на секретной явке ЦРУ, в старом здании XIX века мы принимаем целый парад экстраординарных личностей: бывшие директора ЦРУ, действующие и отставные офицеры разведки, люди из Госдепартамента и Белого дома. Скажем так, мы занимаем место в первом ряду и узнаем, что обсуждали сильные мира сего.

Тем не менее весьма ошибочно экстраполировать отдельные случаи, которые мы привели в качестве примеров ранее, на всю индустрию и рассматривать видеоигры исключительно в одном контексте, тем более как средство вербовки в ряды Вооруженных сил. Важно понимать, что в играх разворачивается коммуникация с аудиторией, и она может носить и социально значимый, и культурно-исторический, и образовательный характер, как это сделано в «БУКИ», которая не раз будет упоминаться на страницах этой книги. Еще один пример, подтверждающий сказанное выше, – это This War of Mine, компьютерная игра в жанре симулятора выживания с элементами стелс-экшена, которая вошла в постоянную коллекцию Музея современного искусства в Нью-Йорке в 2013 году. Годом ранее этот же музей приобрел для своего собрания 14 видеоигр, в том числе The Sims. Эта коллекция состоит из тайтлов, которые, по мнению искусствоведов, достойны того, чтобы продемонстрировать элементы дизайна. В этом списке находятся Dwarf Fortress, EVE Online, «Змейка» и наш легендарный «Тетрис». Пол Гэллоуэй, специалист из MoMA, заявил, что This War of Mine – это один из самых выдающихся примеров, который затрагивает очень тяжелые темы, и что она про нечто большее, чем просто развлечение или способ отвлечения от насущных проблем. TWoM и правда сложно назвать развлечением: это игра в жанре симулятора выживания с элементами стелс-экшена, в которой игрокам нужно управлять группой гражданских и продержаться в вымышленном осажденном городе до окончания войны. Для того чтобы выжить, нужно принимать сложные и временами очень тяжелые решения, которые граничат с морально-этическим выбором. Разработчики, создавая игровые механики как можно более реалистичными, закладывали в игру смысл, который должен показать ужасы войны. Например, в игре нет режима обучения, потому что в реальной жизни, когда начинается война, никакого обучения не будет. Многие идеи были почерпнуты из статей и рассказов очевидцев о Боснийской войне[37]. За историческую основу была взята осада Сараева – столицы Боснии и Герцеговины, а один из разработчиков в детстве и сам был очевидцем этих событий. В 2020 году This War of Mine включили в список произведений, рекомендованных для изучения в польских школах. Игру советовали 18‐летним старшеклассникам, изучающим социологию, этику, философию и историю, а разработчики успели пожертвовать 500 тысяч долларов благотворительной организации War Child, которая помогает детям и подросткам, оказавшимся жертвами вооруженных конфликтов.

Среди подобных игр можно выделить Valiant Hearts: The Great War – игру 2014 года, которая повествует о тяготах военного времени, сочетая в себе элементы не только нарративного повествования, но и приключенческого жанра, вовлекая игрока во всё более и более запутанные головоломки. Она передает память о Первой мировой войне, рассказывая истории обычных людей, оказавшихся втянутыми в пучину глобального конфликта. Вся игровая вселенная пронизана реальными фактами тех страшных событий, а фотографии прошлых лет и аутентичные военные письма придают сюжету максимальную реалистичность, вызывая настоящий эмоциональный отклик у игроков разных возрастных групп.

В первую очередь она затрагивает моменты, демонстрирующие то, как война отразилась на жизнях простых людей, что происходило в те годы в домах, как расставались семьи, горечь утраты близких.

История Valiant Hearts следует за четырьмя персонажами: французским солдатом Эмилем, его немецким зятем Карлом, американским волонтером Фредди и бельгийской медсестрой Анной. Их истории переплетаются в ходе игры, позволяя игрокам поочередно управлять каждым. Помимо главных героев, особую роль играет верный пес Уолт, который помогает людям в различных ситуациях. Игра является антологией их жизненных путей, полных героизма, жертв, любви и дружбы. Множество уровней основаны на реальных местах и сражениях, что делает игру отличным образовательным инструментом, способным передавать знания об одном из самых мрачных периодов в истории, несмотря на ее вполне дружелюбный и привлекательный фасад. Весь стиль – нарочито мультяшный, с анимационными вставками, а исторические факты передаются через коллекционные предметы. Уникальность Valiant Hearts в том, что она сосредоточивает внимание на человеческих историях и эмоциях, а не на битвах и военной технике, позволяя игрокам по-новому взглянуть на войну и ее последствия.

Ситуации, когда видеоигры стали получать общественное признание за пределами индустрии, конечно, не единичны, а значимость и масштабность данного процесса вполне подтверждается примерами, связанными с размещением игр в музееях современного искусства.

То, что игры давно причисляют к искусству на самых высоких уровнях, уже не новость. Первой страной, официальной признавшей игры искусством, были Соединенные Штаты Америки. Там это случилось в 2011 году, а не так давно еще одной страной, которая официально на государственном уровне причислила видеоигры к сфере культуры и искусства, стала Южная Корея. Член Национального собрания страны Чо Сын Лэ – автор поправки, он заявил, что продолжит делать все возможное для продвижения культурной ценности игр, и заметил, что сейчас видеоигры составляют более половины контента, экспортируемого Южной Кореей. В 2024 году власти Японии тоже сделали акцент на видеоиграх и аниме, назвав их одними из ключевых отраслей в рамках стратегии Cool Japan, которая направлена на распространение японской культуры по всему миру и укрепление связей Японии с другими странами. Контент-индустрия ранее тоже присутствовала в стратегии Cool Japan, хотя ей придавали меньше значения.

20«Игра как сервис» (англ. Game as a Service). – Прим. ред.
21Значение средней выручки с одного пользователя. – Прим. ред.
22https://www.ausa.org/people/dr-e-casey-wardynski
23https://www.washingtonpost.com/archive/politics/2005/05/27/its-a-video-game-and-an-army-recruiter/55e4745a‐5e0d‐494a‐90f6‐cb7abec1f132/
24Федеральный орган исполнительной власти, который существовал в России с 2002 по 2016 год. ФСКН осуществляла функции по выработке государственной политики, нормативно-правовому регулированию, контролю и надзору в сфере оборота наркотических средств, психотропных веществ и их прекурсоров, а также в области противодействия их незаконному обороту. – Прим. ред.
25Признано иностранным агентом. – Прим. ред.
26Частная военная компания «Вагнер» – российское негосударственное и незаконное вооруженное формирование, созданное предпринимателем Евгением Пригожиным. Однако частной военной компании (ЧВК) «Вагнер» «юридически не существует», поскольку в России нет закона о частных военных организациях. Об этом заявил корреспонденту газеты «Коммерсантъ» Андрею Колесникову президент России Владимир Путин. – Прим. ред.
27Стоит отметить, что казавшийся для своего времени невероятно продвинутым искусственный интеллект противников в F.E.A.R. на самом деле не представляет собой ничего из ряда вон выходящего, а вышеупомянутое впечатление тактического подхода ботов создавалось в основном за счет переговоров противников, лишь сообщающих друг другу о решении обойти игрока с фланга или прикрыть союзника, и так далее. – Прим. ред.
28Институт развития интернета. – Прим. ред.
29https://tass.ru/sport/18175579
30https://rossaprimavera.ru/news/10d95351
31Война в Персидском заливе, или Война в заливе, в арабском мире известная как Вторая война в Персидском заливе, или Война за освобождение Кувейта, – вооруженный конфликт между Многонациональными силами и Ираком за освобождение и восстановление независимости Кувейта в период со 2 августа 1990 года по 28 февраля 1991 года. – Прим. ред.
32Война в Ираке – затяжной вооруженный конфликт, длившийся с 2003 по 2011 год и начавшийся с вторжения в Ирак возглавляемой Соединенными Штатами Америки коалиции, свергнувшей иракское правительство Саддама Хусейна, получивший впоследствии наименование «Новая Заря». – Прим. ред.
33Air Force Gaming – официальная игровая программа и центр соревнований Военно-воздушных сил и Космических сил США. – Прим. ред.
34https://www.defense.gov/News/Feature-Stories/Story/Article/ 3244620/military-esports-how-gaming-is-changing-recruitment-morale/
35Helldivers 2 – кооперативная компьютерная игра в жанре шутера от третьего лица, разработанная шведской компанией Arrowhead Game Studios и выпущенная Sony Interactive Entertainment для PlayStation 5 и Windows в 2024 году. – Прим. ред.
36«Родина» – американский телесериал в жанре психологического триллера, разработанный Ховардом Гордоном и Алексом Гансой и основанный на оригинальном израильском телесериале Гидеона Раффа «Военнопленные».
37Боснийская война (1992–1995) – вооруженный конфликт между сербами, хорватами и мусульманами Боснии и Герцеговины. Самый кровавый межэтнический конфликт в Европе со времен Второй мировой войны. – Прим. ред.
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15 
Рейтинг@Mail.ru