В 2001 году, когда игры для Game Boy завершили свое мировое турне, пошли речи об упадке феномена Pokémon. На деле франшиза продвигалась в умеренном темпе, но ее подвергли анализу, согласно которому непредсказуемые детские тренды непременно должны были вытеснять друг друга. Также ее застала смена поколений – на сей раз консольных. 24 августа 2000 года Nintendo представила японской публике не один, а два новых гаджета: приставку GameCube и портативную консоль Game Boy Advance. Первая разрабатывалась два года с непростой задачей заменить Nintendo 64 – та слишком поздно вошла в гонку 3D-консолей, учитывая, что новое поколение появилось еще в 1998‑м с выпуском Dreamcast. Вторая консоль находилась в разработке с 1995‑го; ее выпуск был отложен ввиду неожиданного успеха Pokémon, который в последний раз вдохнул жизнь в Game Boy. Представленные в 2009 году прототипы даже показывают, что Game Boy Color с сенсорным экраном и дизайном, почти идентичным будущей Game Boy Advance SP, была создана в 1998‑м, а значит, является предшественницей Nintendo DS.
Выход Pokémon Crystal и Pokémon Stadium 3 в конце 2000‑го ознаменовал конец цикла – как для лицензии Pokémon, так и для Nintendo, полностью переключившей внимание на будущие консоли. Поэтому 2001 год, отмеченный японскими релизами Game Boy Advance (21 марта) и GameCube (14 сентября), был не так богат на игры. Свет увидела лишь одна игра – Pokémon Trading Card Game 2 для Game Boy, вышедшая 28 марта 2001 года только в Японии. Больше игр Pokémon не выпускалось вплоть до релиза Ruby и Sapphire 21 ноября 2002‑го – оттуда и впечатление упадка франшизы. До появления третьего поколения Pokémon продолжала деятельность в замедленном режиме. Продолжалось производство мультсериала и полнометражек, которые показывали каждый июль. В 2001 году третий и последний основанный на Gold и Silver фильм представил 251‑го покемона Селеби. Фильм 2002 года стал тизером для Ruby и Sapphire, выведя на сцену двух новых легендарных покемонов третьего поколения – Латиоса и Латиаса. Чтобы не пропадать из поля зрения, Nintendo выпустила к праздникам конца 2001 года небольшую портативную консоль Pokémon Mini в лучших традициях Исихары, посвященную Pokémon. Гаджет мог вместить несколько игровых картриджей от Nintendo и Jupiter – студии, стоящей за Pokémon Pinball и серией Picross. Всего на приставке вышел десяток игр. Между тем, к счастью, полным ходом шла разработка новой части для Game Boy Advance и спин-оффа для GameCube.
Сразу после выхода Pokémon Gold и Silver Дзюнъити Масуду назначили директором следующих главных частей. Этот методичный, творческий, дружелюбный и умелый менеджер, сопровождавший Game Freak с самого зарождения, частично занялся подбором персонала и значительно наладил связи с командой. Его преимуществом было полное доверие со стороны Тадзири, Исихары, Иваты и Nintendo. Кен Сугимори тоже поддержал его, зная, что он сохранит дух Pokémon и совладает с амбициями и соблазном свернуть не на ту дорожку – особенно касаемо дизайна покемонов, который он лично проверял один за другим перед рисованием. Работа над игрой началась в конце 1999‑го, когда вышли первые комплекты разработки для Game Boy Advance с ее доработанными техническими характеристиками. Команда вскоре отправилась на родной остров семьи Масуды, Кюсю, вдохновиться колоритным зеленым пейзажем: новая игра могла выйти только в цвете, и задачка была не из легких.
В то время как Pokémon Gold и Silver еще можно было спроектировать на том же движке, что и Blue с Red, и подать его как крупное расширение первых версий, на сей раз стартовать приходилось практически с нуля и на новом устройстве. Поэтому эти новые идеи и поразительны: Pokémon Advanced (кодовое название новой игры) никак нельзя связать с предыдущими версиями. Один из первых поднятых вопросов касался возможности вносить крупные для серии изменения, например увеличить количество доступных покемонам способностей или размер команды. В оригинальную игру по техническим причинам были введены ограничения до четырех и шести покемонов соответственно, но все же они побудили разработчиков и игроков мыслить творчески и стали неотъемлемой частью ДНК серии, так что в итоге их решили сохранить. Впечатляющего прорыва в графике оказалось достаточно, чтобы ворошить прошлые достижения не было нужды. В игре появилось 135 новых покемонов, хотя, как и в предыдущих версиях, планировалось добавить еще больше. Некоторых отклоненных существ, таких как Шеллос и Гастродон, ввели в следующее поколение.
Выхода Pokémon Advanced ждали фанаты, уже набившие руку за сотни, если не тысячи часов практики. Чтобы их интерес к Pokémon не спадал, команда сосредоточилась на разработке новых элементов, способных удивить даже самых заядлых игроков. Нужно было дать им все лучшее и полюбившееся, но так, чтобы игра оставалась доступной для новичков. Рецепт все тот же: маршруты, вид сверху, арены, дикие покемоны, легендарные монстры, обмены, эволюция… Все эти элементы сохранились. Одно из немногих изменений касается основного сюжета и подразумевает расширение сюжетной линии. Команда R первых двух поколений присутствовала в игре независимо от картриджа и выступала в виде преступной организации под стать мафии. В Ruby и Sapphire же обитают две злые команды-соперницы: Команда Аква в Ruby и Команда Магма в Sapphire превратились из жадных бандитов в безрассудный культ с сектантскими замашками. Каждый клан стремился призвать легендарного покемона своей версии (Граудона в Ruby и Кайогра в Sapphire) и бесповоротно изменить окружающую среду, пробудив вулканы или повысив уровень моря. На сей раз от игрока требовалось не только стать мастером покемонов и победить попадающихся на пути плохих парней, но и спасти мир! Так легендарные покемоны начали приобретать большую значимость, что отчасти можно объяснить потребностью аниме и фильмов в харизматичных персонажах, вокруг которых мог развиваться сюжет. Эти существа не только стали звездами полнометражек, но и внесли разнообразие в сериал: после сотен эпизодов у зрителей уже не оставалось надежды на то, что Эш однажды победит в Лиге покемонов.
Игровая система, в свою очередь, представила множество изменений. Появились двойные битвы (доступные для четырех тренеров при подключении через кабель), а также конкурсы покемонов и секретные базы, которые впоследствии приобрели большую глубину. Разведение покемонов начало превращаться в настоящую науку, без знания которой было невозможно блистать на соревнованиях. Появилось более сотни новых способностей. Покемоны также приобрели «характеры» – черты, влияющие на их показатели, – и получили по специальной способности (названной «талантом» в последних версиях), которая могла сыграть важную роль в бою. Была переработана и система скрытых показателей. Погода стала решающим элементом в битве, а еще появился первый покемон с разными формами, Деоксис. Наконец, эта игра совместима с e‑Reader, – устройством для Game Boy Advance, читающим штрихкоды на специальных карточках, а также коллекционных картах Pokémon, которые прикладывались к продаваемым картриджам. К сожалению, их действие в игре ограничивается лишь сражениями с новыми тренерами.
Конец разработки Ruby и Sapphire ознаменовало личное событие: рождение дочери Дзюнъити Масуды. В своем блоге он рассказал, что ему пришлось руководить окончанием работы из роддома, где он отвечал по телефону на вопросы и звонки из студии. Когда игра вступила в фазу отладки и перевода, Масуда включил в нее нового персонажа с именем своей дочери, чтобы воздать ей честь. Все игры серии полны подобных отсылок, и разработчики даже сами появляются в них в качестве тренеров. Сотрудников Game Freak можно встретить в каждой важной части франшизы.
После разработки, о которой публике сообщали крайне мало, версии Ruby и Sapphire представили 14 июля, на следующий день после выхода фильма с участием Латиоса и Латиас. Выход игры в Японии был запланирован на 21 ноября 2002 года, и в кои-то веки обошлось без задержек: а значит, производство игр Pokémon наконец усовершенствовали, обеспечивая оптимизированную разработку трансмедийных продуктов. Изначально Nintendo of America тоже надеялась выпустить игру в 2002 году, чтобы продать как можно больше экземпляров к Рождеству. В итоге она вышла в США через четыре месяца после релиза в Японии, 19 марта 2003, а затем 25 июля – в Европе. Призванные сдвинуть с мертвой точки продажи Game Boy Advance, Ruby и Sapphire получили одну из самых быстрых локализаций в истории Pokémon (до введения одновременных мировых релизов с приходом Pokémon X и Y).
Оба картриджа продались тиражом более 16 миллионов копий по всему миру. Пусть цифра и уступает 23 миллионам Gold и Silver, игра стала главным бестселлером в истории Game Boy Advance, хотя пользовательская база консоли была в разы меньше, чем в свое время у Game Boy (если посчитать все модели, GBA продалась тиражом в 80 миллионов единиц, а Game Boy – 120). Именно достигнув рубежа в 15 миллионов продаж основной игры (без учета третьей версии и ремейков), франшиза наконец стабилизировалась.
В 2003 году без особой шумихи появились неизбежные спин-оффы Ruby и Sapphire. На GameCube можно было играть в разработанную Creatures Pokémon Box, позволяющую управлять своей коллекцией покемонов на телевизоре, а также Pokémon Channel, симулятор жизни от Ambrella. Летом для Game Boy Advance была выпущена Pokémon Pinball Ruby & Sapphire от Jupiter. 21 ноября 2003 года GameCube приветствовала видеоигру, о которой давно мечтали фанаты: Pokémon Colosseum. Это первая ролевая игра Pokémon в 3D, к тому же выпущенная на самой мощной консоли тех времен. Возможно, что ранее было начато несколько подобных проектов, но анонсов не поступало, так что ныне это лишь непроверенные слухи. Однако в то время Game Freak не могла справиться с таким объемом работы и оставалась убежденной, что успех Pokémon во многом зависел от портативного формата и что игру нельзя адаптировать для домашней приставки без искажения ее сущности. К тому же студия была очень привязана к формату 2D.
Поэтому новая небольшая студия Genius Sonority, созданная The Pokémon Company совместно с президентом Nintendo Хироси Ямаути на собственные средства, подхватила разработку игры в конце 2001 года. В студию вошли ветераны Creatures и студии Heartbeat, недавно выпустившей Dragon Quest VII и ремейк Dragon Quest IV для PlayStation. Основал и возглавил студию Манабу Ямана, программист третьей и седьмой частей Dragon Quest. Сроки поджимали: игра была разработана за год и четыре месяца и представляла собой однопользовательский RPG-квест, вдобавок включающий режим в духе Stadium. Не имея возможности воспроизвести классическую охоту и поимку диких покемонов, студия сделала выбор в пользу рендеринга окружения и фиксированных камер в стиле модных тогда 3D-RPG, вроде Final Fantasy. Сценарий вывел в свет темных покемонов, которыми манипулировала еще одна властолюбивая команда: игрок должен был поймать и утихомирить их. Учитывая мрачную атмосферу, тусклую графику, пятнадцать доступных локаций (всего четыре города) и такое же количество часов геймплея, игра разочаровала и прессу, и поклонников, которые ожидали большего от первого трехмерного приключения. Только при разработке Game Freak Pokémon X и Y для Nintendo 3DS основная серия окончательно и единогласно перешла на 3D. За исключением незначительных спин-оффов (включая PokéPark и Pokémon Rumble), Pokémon практически не появлялась на домашних приставках – пока ей хватало портативных 3D-носителей.
Ввиду невозможности переноса покемонов с картриджей предыдущего поколения в Pokémon Ruby и Sapphire и того, что в последних версиях нельзя заполнить весь состоящий из 386 карманных монстров бестиарий, Национальный Покедекс не мог быть завершен. Во время разработки Ruby и Sapphire компания решила выпустить ремейк оригинальных игр, которые вышли всего шестью годами ранее, но нуждались в приличном обновлении. Это был отличный шанс сделать их совместимыми с новым поколением Pokémon на Game Boy Advance, чтобы фанаты могли поймать всех монстров. Технически эти версии позволяли (пусть и с трудностями и только при участии нескольких игр и консолей) перенести своих покемонов с версий для GBA в последние игры на 3DS и завершить весь Покедекс, несмотря на его чрезмерный объем. Это также давало возможность удвоить темп релизов ролевых частей Pokémon, чередуя в том же поколении неопубликованные издания и ремейки (и сиквелы, начиная с версий Black 2 и White 2). Трехлетний перерыв между поколениями пагубно сказался на серии: некоторые игроки бросали Pokémon и переключались на другие игры, выходившие практически ежегодно. В любом случае, сохраняя и улучшая для ремейков тот же движок, компания нашла хороший способ амортизировать стоимость технического развития.
Pokémon FireRed и LeafGreen поступили в производство после завершения разработки Ruby и Sapphire летом 2002 года. Развитие сюжета в целом оставалось верным оригинальным играм, но с некоторыми существенными изменениями. Основная задача заключалась в том, чтобы скрасить приключения Green и Red для Game Boy всеми дополнениями третьего поколения. Единственной новой областью стали острова Севии, которые позволили ловить покемонов из Gold и Silver и добавили пару новых приключений. Во время разработки этого ремейка, следуя традиции Game Freak использовать все гаджеты для консолей Nintendo, Сатору Ивата представил Цунэкадзу Исихару беспроводной игровой адаптер для GBA, который продавался в упаковке с FireRed и LeafGreen. Несмотря на значительные дополнительные расходы, этот адаптер с одной стороны помог Nintendo технически спроектировать беспроводную систему активно разрабатываемой в то время Nintendo DS, а с другой – позволил игрокам легче обмениваться и сражаться. Также адаптер облегчил дистрибуцию Pokémon в магазинах и на публичных мероприятиях. Тогда Nintendo внедрила устойчивую политику распространения особых покемонов и временных внутриигровых событий. Она действует и по сей день.
Представленные в сентябре 2003 года FireRed и LeafGreen были выпущены в Японии 29 января 2004-го. Эти версии распродали за выходные тиражом в почти 900 000 копий. Это меньше, чем 1,2 миллиона экземпляров Ruby с Sapphire за тот же период, но Nintendo испытала производственные трудности из-за беспроводного адаптера. От него зависели подключения игры, которую представили как первую беспроводную видеоигру Pokémon, а не как ремейк. FireRed и LeafGreen вышли 9 сентября в США и 1 октября в Европе: западные релизы вновь попытались сблизить. В общей сложности по всему миру продалось 12 миллионов копий.
Пусть с виду и казалось, что участие Сатоси Тадзири потеряло значимость, на E3 в 2004 году Цунэкадзу Исихара уверил прессу, что все идеи по-прежнему нуждались в его одобрении. В том же 2004 году создатель серии робко попытался вернуться на публику, начав сотрудничество с журналистом из японского издания Continue. Вместе они работали над сборником биографических интервью «Сатоси Тадзири – человек, создавший Pokémon». Также он появился в последней серии первого сезона Game Center CX, комедийного шоу о ретрогейминге, выглядя уставшим, но радостным. На этой программе он вернулся к обсуждению зарождения покемонов. После этого Тадзири вновь ушел в тень и крайне редко появлялся на публике – в основном на церемониях награждения. С тех пор стало трудно судить о доле участия создателя Pokémon в работе Game Freak. По всей видимости, Тадзири сначала истощила тесная связь со своей работой до ее неожиданного триумфа, а затем – стресс из-за ее успеха. Неясно, вытеснили его на задний план или же он сделал этот шаг назад добровольно. В любом случае публичными лицами франшизы официально стали Дзюнъити Масуда и Цунэкадзу Исихара, а также ключевые создатели каждой части, участвовавшие в продвижении новых игр.
Когда Game Boy Advance только отпраздновала третью годовщину в 2004 году, Nintendo уже анонсировала новую портативную консоль Nintendo DS. Приставка поражала наличием двух экранов, один из которых был сенсорным. Изначально ее планировали продвигать параллельно с Game Boy Advance, стойко продержавшейся до 2006 года, но стремительный упадок изменил планы Nintendo. После релиза Pokémon FireRed и LeafGreen Game Freak выделила время на создание дополнительной версии Ruby и Sapphire – Pokémon Emerald, – выпустив ее в Японии 16 сентября 2004 года, через два года после первого издания и за два месяца до выхода Nintendo DS. Это крупное обновление включало совместимость с беспроводным адаптером, больше локаций и появление обеих команд в одной игре, что слегка изменило сюжетную линию. Не забыли добавить и нововведения из FireRed и LeafGreen.
В то время как Game Freak начала работать над будущей Pokémon DS, студия взялась за разработку последней игры для Game Boy Advance, Drill Dozer, под руководством Кена Сугимори, который не выступал в этой роли еще с работы над Pulseman десятилетней давности. Выйдя 22 сентября 2005 года, этот второстепенный, плохо продавшийся и так и не изданный в Европе проект все же стал культовым для некоторых игроков. Игра предлагала непрерывный экшен и красочную и выразительную графику в лучших традициях Сугимори, а картридж содержал модуль вибрации – большую редкость для Game Boy Advance.
Выпустив Nintendo DS осенью 2004 года в Японии и США, Nintendo и не представляла, какая невероятная траектория ждала ее консоль и каким успехом будут пользоваться ее новые творения среди людей, которые ранее косо смотрели на большинство игр, – так называемых казуальных геймеров. 24 миллиона проданных Nintendogs, 29 миллионов копий обоих изданий Brain Training Program, 30 миллионов копий New Super Mario Bros., 12 миллионов картриджей Animal Crossing Wild World… Консоль, которой безусловно помог «взлететь» тот факт, что ее мог взломать любой желающий, стала настоящим мировым феноменом. Nintendo DS ворвалась в СМИ, сняв табу с видеоигр (дело, которое продолжила Wii) и охватив совершенно новую аудиторию. Так компания оправилась после промахов с Nintendo 64 (33 миллиона проданных консолей – в три раза меньше, чем PlayStation) и GameCube (22 миллиона продаж – в семь раз меньше, чем PlayStation 2). Nintendo DS стала бесспорным лидером рынка портативных консолей и разошлась тиражом в 154 миллиона единиц, почти в два раза превзойдя запущенную в то же время PlayStation Portable от Sony. Изначально Pokémon должна была стать ключом к успеху консоли, но все вышло наоборот. Устройство оказалось так популярно, что, несмотря на множество пиратских загрузок игр, с выходом Diamond и Pearl 28 сентября 2006 года продажи картриджей Pokémon подскочили именно благодаря гораздо более крупной пользовательской базе консоли.
С японского релиза FireRed, LeafGreen и Emerald в 2004 году не выходило ни одной полноценной части Pokémon до самого конца 2006 года. Так как Game Freak требовалось почти три полных года на разработку новых игр, The Pokémon Company вновь обратилась к партнерским студиям, чтобы создать пару спин-оффов и разнообразить франшизу новыми вариациями Pokémon, способными заполнять перерывы между основными играми в долгосрочной перспективе. Студии Ambrella доверили Pokémon Dash, первую игру из серии для Nintendo DS. Ее выход в Японии 2 декабря 2004 года не особо заинтересовал публику: в упрощенном геймплее покемоны устраивали гонки, ускоряясь в ритм нажатий стилуса игрока. На 2005 год Genius Sonority запланировала два проекта. Первым было продолжение Pokémon Colosseum, Pokémon XD: Gale of Darkness для GameCube, которое впечатлило не больше предшественника. За ним в конце года последовала головоломка для Nintendo DS, Pokémon Trozei (Pokémon Link в Европе) – не очень успешная, несмотря на положительные отзывы.
После этой череды неудач в конце 2005 года на свет наконец появился настоящий хит. Pokémon Mystery Dungeon вышла 17 ноября того же года в двух взаимодополняющих версиях: Red Rescue Team для Game Boy Advance и Blue Rescue Team для Nintendo DS. Игра разработана известной студией Chunsoft: она стоит за первой частью Dragon Quest и признанной в Японии серией в жанре roguelike, Fushigi no Dungeon, некоторые части которой вышли на Западе под названием Shiren The Wanderer. Изначально спроектированная как спин-офф Dragon Quest и славящаяся своей сложностью серия Fushigi no Dungeon предлагала игрокам пошаговые исследования этажей и глубин опасного и полного врагов подземелья с произвольной архитектурой. Серия легко позволяла создавать кроссоверы и связала несколько своих частей с Чокобо из Final Fantasy, игрой The Tower of Druaga от Namko, а также Gundam. Поэтому первое в этом жанре партнерство с Pokémon не стало сюрпризом.
Pokémon Mystery Dungeon вышла по всему миру и получила очень теплый прием. Продажи увенчались успехом: было продано 2,2 миллиона картриджей для GBA и 3,5 миллиона – для DS. Герой серии – человек, ставший покемоном, и в ней игрок впервые может общаться с карманными монстрами на их языке. Так родилась отдельная вселенная со своей мангой и специальными сериями аниме, за которые отвечали команды, выпускавшие полнометражки Pokémon при каждом релизе игры. В 2007 году у игры вышло продолжение для Nintendo DS (Pokémon Mystery Dungeon: Explorers of Darkness и Explorers of Time), которое, как и основные игры Pokémon, удостоилось третьей дополнительной версии в 2009‑м (Pokémon Mystery Dungeon: Explorers of Sky). Серия продолжилась на Nintendo 3DS с выходом третьей части в 2012‑м (Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity) и четвертой в конце 2015‑го (Pokémon Super Mystery Dungeon). На сегодня это самый успешный спин-офф Pokémon.