О «подражании» рассказывать можно бесконечно-долго прежде всего по той причине, что одной темы о клинических ролевых играх и психодраме хватит на всю профессиональную деятельность компетентного исследователя, чего не требует данная работа. Вместо того чтобы объяснять психические механизмы и бесконечное множество «кейсов» в своих примерах предлагаю подойти с точки зрения классической социологии. «Сознание, самость, общество», Дж. Г. Мид, чикагский социолог и школа символического интеракционизма: «У первобытных народов, как я сказал, признание необходимости различать самость и организм явствует из представлений о так называемом двойнике: индивид обладает некоторой самостью, подобной вещи, которая испытывает воздействие со стороны индивида, когда он оказывает воздействие на других людей, и которая отличается от организма как такового тем, что может покидать тело и возвращаться в него. Это основа представления о душе как некоторой обособленной сущности…<…> Игра в этом смысле, особенно та стадия, которая предшествует организованным соревнованиям, есть игра во что-то. Ребёнок играет в то, что он – мать, учитель, полицейский, т.е. как мы говорим, здесь имеет место принятие различных ролей. <…> Дети собираются, чтобы «поиграть в индейцев». Это значит, что ребёнок обладает определённым набором стимулов, которые вызывают в нём те отклики, которые они должны вызывать в других и которые соответствуют «индейцу».<…> Он обладает некоторым набором стимулов, которые вызывают в нём самом отклики того же свойства, что и отклики других. Он принимает эту игру откликов и организует их в некое целое. Такова простейшая форма инобытия самости.».
Герберт Мид продолжает свою мысль затем описывая соревновательные игры как модель «обобщённого другого», то есть как такую модель, когда каждый из акторов понимает роль каждого, а также понимает, что каждый также понимает роль каждого: этим образом появляются значимые символы, то есть такие символы, которые необходимы для ролевого взаимодействия, и незначительные «жесты», то есть обыкновенные движения. О структуре такого ролевого взаимодействия он рассказывает на примере игры в бейсбол, хотя известно, что бейсбол не является театром дабы рассказывать о ролевых играх.
И так, на данный момент мы имеем ролевую игру «символических интеракций», то есть такую игру, в которой игроки в бейсбол знают, что они игроки в бейсбол и играют ни во что иное вне бейсбола («бейсбол» и его правила в этом случае выступают Мидовским «обобщённым другим»), и при этом также знают, что смотрящие за игрой болельщики также не являются никем иным кроме как смотрящими за игрой. За пределами стадиона ролевые законы символического интеракционизма продолжают действовать, формируя символическую действительность: поэтому можно утверждать о значимых символах использующимися в пределах одной «команды» в формах жестов, языковых жаргонизмов и т.д. Такое ролевое взаимодействие невозможно без «другого», поэтому, если угодно, «своим-другим» мы формируем значимые символы, и при этом понимая что и «чужие-другие» могут такие символы воспринимать, нам потребуется создать свой значимый язык чуждым для «чужих-других».
При этом «подражание» не обязательно должно быть по отношению к «чужому-другому», если, понятно почему, против «я» никакой «чужой», т.е. противник, не выступает. В принципе, подражать можно чему угодно (логике, эстетике, или всему сразу), и каким угодно способом. При этом ролевая игра одновременно может сочетать внутри себя не только несколько подражаний в разных формах, но и несколько ролевых секторов взаимодействия одновременно (чудесно): я не только знаю что играю «с другим» (игровая роль «чужого» или «своего»), но ещё мне известно (или неизвестно) кто мой «другой» вне актуальной партии (социальная роль), почему именно он играет в данную игру (личностная роль, где «личность» – социальный феномен, нежели личностный), а также, если это всё таки «ролевая игра», какую именно роль он отыгрывает (то есть «внутриигровая» роль).
Теперь учитывая тот факт, что значимых ролевых «подражаний» минимум 4 сектора, если под самим подражанием не брать во внимание журчание воды, шум ветра и т.п. можно обозначить сейчас, что культура постмодерна обладая характерным актом в форме «крушения четвёртой стены» по своей сути шире обозначило «границы» ролевых игр: для Роже Кауйа стирание «границ» игр воспринималось за форму помешательства, если, конечно, такие лица изначально не намеревались «всех» держать в страхе дабы иметь политическую силу (таков посыл прослеживается в его описании культуры «масок» у народов примитивной формы развития). Нет, границы ролевых игр завершаются только на том месте, где уже более не работают законы символического интеракционизма, хотя Г. Мид говоря о ролевом взаимодействии говорил о значимых откликах, и игры здесь скорее являются актами создания символического языка, но вот игры эти «искусные», «ролевые», «счастливослучайные» или тем более «биологически-необходимые» мне из неоднократного переознакомления известно не стало; по крайней мере ничто из перечисленного ничего не отрицает, поэтому общество символических интеракций Г. Мида – общество, играющее одну из наиискуснейше-сделанных кем-то игр, или игр наидуачнейше-выкинутых вселенным кубиком вероятностей, или наиобразнейше-подобных игр, или игр необходимейших самой сущности, или тем более всему Сущему.
Существенным отличием от «репрезентации» является тот факт, что подражание не является трудом, то есть не является работой. В театре, человеку к искусству причастия имеющего малого, отличить репрезентацию от подражания практически не предоставляется возможным. Опираясь на «культурный» мир диктатуры рабочего класса можно предположить, например, что формы «художественной самодеятельности» для всякой постановки суть чуждое; «если человек «работает», то пусть «работает» по ГОСТу и не отходит от заданного плана партии», – подражательное суждение, возникшее из эмпирического опыта. Тот же момент, что, например, сам Шекспир ставил бы и тембр голоса, и композицию, и актёров по-своему для собственной пьесы, и сам бы сыграл свою роль иначе, – рабочему человеку не понять. В.В. Маяковский перенял этот дух эпохи, и осознано или нет, но создал свой «стиль» и «свою» строфу таким образом, что читая поэта более не остаётся его читать никак по-другому кроме как он сам своей строфой определил. «Репрезентуя» таким образом поэта, мы всё равно при этом не «репрезентуем» Маяковского как личность через его же стихи. Однако стоит ознакомиться с биографией автора, и стихи написанные вдруг приобретают совершенно другой окрас: теперь это не поэт, это некто спящий на запертой кухне не-своей женщины и славящий блага наступившей кровавой диктатуры. И более не спасёт «великого» поэта его репрезентативная строфа перед личностным подражанием актора.
Этим образом можно заключить, что «подражание» есть реализация в пространстве всякого личностного субъекта, живого или мёртвого, существовавшего или нет, одушевлённого или неодушевлённого, а «ролевая игра» – реализация в пространстве всякого общественного субъекта, архетипа, ярлыка и т.п. Подражание поэтому больше определимо к искусству (моё видение о солнце-корове-траве-событии в форме музыкальной, дабы вы прочувствовали и моё видение о субъекте, и сам субъект в моём понимании о нём), а «ролевые игры», собственно, к играм: так как «индейцев» изучить проще «мёртвого поэта». Поэтому музыку не обязательно «изучать»; достаточно обыкновенной практики взаимодействия с инструментом и прочувствывания интересующего вас субъекта, дабы и о нём написать хотя бы песню.
И так, пространство игр «подражательных» и «ролевых» находится внутри, вовне, и для какого-то определённого поля распространения ролевого взаимодействия, то есть: 1) пространство «в нас» как акт подлинного творчества в неисчислимом времени (можно постоянно передумывать и переделывать свои собственные представления о субъекте); 2) пространство «вне нас» как акт наличного творчества как «делание» (музыки, картины, маски и т.п.), во времени ограниченное вашей потенцией или игроками (особенно если вы играете в «ролевую игру» на подобии «D&D»); 3) пространство «какого-то» определённого поля определяется логически и эстетически в зависимости от выбранной формы для презентации (а не делания) ролевого подражания (музыка, театр, кино и т.п.). И «делание», и «презентация» при этом могут происходить одновременно, а само «делание» может быть как «трудом», так и игрой (в любой её форме).
Исходя из утверждения о бесконечном множестве игр, а также если исходить из некоторого понимания тех позиций, что игровые стихийные элементы не противоречат своим нахождением друг другу в пределах одной игровой формы, можно предположить, что во всём бесконечном количестве игр и их форм в принципе присутствует некоторое количество бесконечных игр, в которых можно наблюдать все приведённые элементы. Можно взять таким образом некоторое (условно составив предварительную выборку) количество игр и отсеять от них «всё лишнее», тем самым придя к их элементарной структуре: в принципе так окажется, что все взятые игры точно имеют внутри себя все приведённые игровые элементы, и от того окажется, что в принципе человечество играет в одни и те же игры в принципе.
Ответом на вопрос «почему же всё-таки мы играем в разные игры если учитывать их общие элементарные составляющие» явится, собственно, «идея». «Идея» эта не обязательно должна быть глубокой, но и весьма поверхностной, как например: «идея бросать мяч в кольцо». Таким образом можно, заранее забежав вперёд, утверждать, что игры наиболее явно приближены к миру идей, и поэтому дух человечества, его созидательная сила суждения наиболее раскрывается в своем действии по отношению к играм: как для игроков, так и для наблюдателей. Однако ни игрок, ни наблюдатель не «делают» новых игр: игрок и наблюдатель есть социальные роли в пределах игрового пространства, вне же него, каждая личность, несомненно, лишаясь статуса «игрок» и «наблюдатель» обладает полной потенцией к игротворению. Стоит учитывать, конечно же, что выходя за пределы одного игрового поля можно сразу же оказаться в другом, пусть более обширным, но всё таки игровым полем. Собственно, поэтому статус «игрока» весьма условен, так как человечество постоянно играет в игры, масштабные, и более скромные. Так и вот: всякая идея лежит в корне любой игры, и эта же «всякая» идея ответственна за бесконечные субъекции одной и той же игровой элементарной инвокации.
Установимо таким образом, что игра по своей природе обладает элементарно-структурной моделью (поэтому мы её можем определить и отделить от иного рода деятельности), и сама из себя игра реализуется как в форме «биологической необходимости», то есть такой необходимости, что заложена в «игровой» природе живых существ, так и «человеческой необходимости», то есть тем, что определяет человека от всяких живых существ, то есть «идейным созерцанием». Поэтому здесь игры и делятся на «идейные» (то есть все человеческие) и «безыдейные», и по причине того, что «безыдейными» играми занимаются деятели заинтересованные в биологии, речь далее будет вестись только об «идейных» играх.
***
И так, всякая игра есть явленная миру в своей неповторимой форме идея: мир идей бесконечен, и реализовать одну и ту же идею можно в бесконечном множестве форм: это можно подтвердить на одном только примере игр, посвященных идее «счастливого случая», и тем более «счастливый случай» можно выявить во множестве других игр, где он является органичным дополнением к другой внутриигровой идее. Поэтому можно утверждать, что всякая явленная миру игра (еще раз: не игра, обусловленная «биологической необходимостью») есть носитель какой-то идеи. Поэтому человечество обладает потенцией к систематизации бесконечного количества игр опираясь на их идею («идея игры с мячом», «идея игры с клюшкой» и т.д.). Синтезом к вопросу о бесконечности и конечности игрового пространства здесь является фигурность этого пространства: поэтому «игра с клюшкой» не является игрой с клюшкой без наличия клюшки; тогда это будет «хоккей ногами», например, как еще одна форма одной идеи хоккея.
Всякая игра должна быть приведена в движение: поэтому всё что не одушевлено, бездвижно, или хотя не обладает свободой в собственном действии, может являться на весьма гуманных основаниях игровым компонентом. Использование поэтому одушевлённых объектов в качестве компонентной основы в актуальном цивилизованном обществе невозможно, и в контексте актуальных норм морали использование всякого живого явления позволительно только в форме образов и моделей. И, конечно, найдётся весомое число игр, которые и неодушевлённые предметы используют образно и модельно, например, игры об идее войны и её ведении (с другой стороны, опять-таки, вопрос гуманности использования настоящего оружия для игры «понарошку»). Приводя таким образом игру в движение, мы, то есть игроки, идейно двигаем компоненты, что прямо или образно отвечают нашей идее. Если «идее» безразлично какие именно компоненты приводить в движение, такая игра является абстрактной. Поэтому, чисто в теории, все шахматные фигуры на доске можно заменить на разноцветные игральные кубики: в этом плане шахматы останутся шахматами в своей идее значимости положения в пространстве. Отсюда можно посудить, что в принципе всякую игру, прямо не завязанную на идее какого-то конкретного компонента, можно назвать абстрактной. По своему обыкновению (что не удивительно) идеи таких игр математичны, а сами создатели таких игр так или иначе связаны с математическим вакуумом по своему образованию. Взять хотя бы игры на счастливом случае, где «счастье» по разумению таких вакуумных математиков отбрасывается как суеверие, что приписывается поверх теории вероятностей.