А теперь можно представить, если внутри такого мира есть не только эстетика, как если бы человек просто погружался в красиво-запрограммированный лес и гулял по нему, но и нечто такое, что за счёт постоянного «перепрохождения», или хотя бы периодического «возвращения» в мир, что можно понять если эстетика мира вакуумного театра действительно краше окружающей действительности, пусть будет не «зомбирует», но хотя бы «навязывает» какую-то обособленную от эстетики идею, как например идею «маны».
Покажется удивительным, но в мире некогда считавшимся «современным», а именно в 1970 году американский представитель неоязыческого религиозного течения «New Reformed Druids of North America» Филипп Эммонс Айзак Бойневиц (1949-2010) окончил калифорнийский университет Беркли («UC Berkeley») со степенью бакалавра в области дисциплины «Магических искусств», тем самым являясь на сегодняшний день единственным научным представителем, получившим академическую степень по магии в аккредитованном университете. Как сообщил в своей интернет статье Алекс Голаб8 (Alex Golub), доцент по антропологии «University of Hawai‘i at Mānoa», именно он, выпустив некоторый труд под названием “Authentic Thaumaturgy” повлиял на сегодняшние киберпространственные игры тем, что описал как именно создавать магические системы для ролевых игр основываясь на «реальной работе магии». Разницей между мной и Филиппом Эммонсом является тот факт, что традиция Drazar не основана на идее «маны». Как минимум: «мы находим магию там, где есть место случайности, эмоциональной игре надежды и страха»9, а как максимум: «каждый вид магии рождён своей собственной ситуацией и её эмоциональным настроением, обусловленным стихийным ходом мысли и стихийной реакцией человека»10, в то время как представление о «мане», учитывая её универсальные разновидности, есть «просто примеры» первых попыток генерализации ещё «незрелых метафизических представлений»11. Но факт есть факт, работа Бойневица тесно коррелирует с возникновением киберпространственных одиночных игр на базе таких ролевых игр как «The Arduin Grimoire», «RuneQuest», «and other games drew strongly on Bonewits expertise with ‘real’ magic», то есть «и других игр сильно опиравшихся на «реально» магическую экспертизу Бойневица». А так как «мана» есть идея универсальная, встретить её вариации можно едва-ли не в каждой, пусть будет, второй вариации «одиночных игр» на фэнтези тематику в киберпространстве. Это если помнить, что такая «реальная магия» есть плод трудов аккредитованного нео-друида, а не обыкновенного ценителя фантастики. Это если ещё не говорить об обыкновенной «экзотерике» в формах «диалогов» и потому идей «внутримирового социального поведения».
Надеюсь, что высказанное здесь дополнение к основному тексту манифеста «Восстания» позволит вам не только творить собственные игры, но и ясно понимать, что играми не является. Всякого деятеля Дразара пусть будет постигать удача в реализации игр и сотворении заклинаний, а потому надеюсь также, что встречу ваши игровые детища на соответствующих рынках.