Основное отличие видео-спорта от виртуального – отсутствие необходимости в СГИ. Иногда пользоваться ей возможно и в нём, но преимуществ это никаких не даёт, а часто наоборот понижает шансы на победу, ведь СГИ заставляет человека действовать фактически в своём теле, ограничивает силу, ловкость и т.п. в соответствии с его естественными физическими способностями. Основное достоинство видео-спорта – в массовости и массовой доступности. Всякому обывателю дозволено записаться на отборочные соревнования куда бы то ни было. Хотите – на забег с препятствиями (под которыми подразумеваются хищные звери, норовящие вас слопать, и злобные растения, старающиеся поймать вас подвижными щупальцами-лозами), хотите – на аэрогонки, хотите – на боевую командную дисциплину, можете своей командой, а если нет своей, вас случайным образом объединят с такими же как вы одиночками. И везде реальные призы или реальный шанс на попадание из отбора в основную сетку турнира с гораздо более высокими призовыми, с возможностью покрасоваться в СМИ, побывать на каких-либо интересных или дорогостоящих мероприятиях (за счёт организаторов). В некоторых видах видео-дисциплин необходимо мастерство, а в некоторых почти всё упирается в волю случая, чисто в везение (чтобы тебя не слопали при забеге с препятствиями, нужно хорошенько приворожить удачу, хотя и изворотливость тоже не помешает). Видео-спорт привносит смысл и соревновательность в видео развлечения, вы играете уже не просто так, не от безделья, а с некоей высшей целью, совмещаете приятное с полезным. Когда вы «режетесь» в обычные видеоигры – ну и что, вы впустую тратите своё время, а когда в видео-спортивные, есть вероятность заработать денег, обрести славу, стать значимым в глазах окружающих. В добавок здесь не надо «пахать», как в традиционном спорте, всякая тренировка – по сути сплошное веселье (за исключением моментов уязвлённого самолюбия, если вы слишком часто проигрываете).
Видео-спорт это всегда спорт равных возможностей. Нет тут ни допинга, ни киберизации, ни дорогостоящих амуниции и тренировочных спортивных снарядов. Конечно, материальная состоятельность играет определённую роль и в нём – кое-кто нанимает тренера, кое-то не работает, а торчит целыми днями в видео зазеркалье, оттачивая навыки. И всё же факт остаётся фактом – в самих видео-соревнованиях деньги не дают почти никаких преференций, и для тренировок тоже не нужны. Кроме денег равен видео-спорт и в другом. Не помеха в нём ни возраст, ни физические возможности тел спортсменов. А компьютерные технологии и связь в современном мире таковы, что избавляют от понятий пинга и быстродействия. Нельзя получить преимущества за счёт более быстрого «интернета» или лучшего «FPS». Все находятся в абсолютно одинаковых условиях. Плюс, непреложным принципом видео-спорта является полное отсутствие прокачиваний персонажей. Этим он существенно отличается от просто видеоигр. Увлекаешься ты им десять лет или впервые увлёкся десять минут назад, набор доступных для тебя предусмотренных в конкретной его дисциплине средств будет один и тот же. Таким образом можно без всякого преувеличения утверждать, что он единственная категория спорта, которой любому гражданину с любыми уровнем дохода и степенью подготовленности доступно заниматься профессионально.
В современном мире видео-спорт развит и считается важным для социума. Некоторые его виды обрели статус официальных соревнований, поддерживаются имперскими спортивными структурами, включены в набор олимпийских дисциплин. К сожалению, имеются у него и свои недостатки, и в общем-то значительные. Он позиционируется как относительно вредный для здоровья, для умственного и физического развития. В отличие от традиционного спорта он не воспитывает волю и характер, не улучшает ловкость и силу, не нагружает организм физически. К тому же ставит чересчур узкие задачи и заставляет слишком концентрироваться на них, что при длительной каждодневной повторяемости способно спровоцировать некоторую деградацию личностных качеств и интеллекта. И т.п. Но отказаться от него общество всё же не в состоянии. Ведь он часть давно вошедшей в жизнь цивилизации устоявшейся культуры отдыха и развлечений, и далеко не самая худшая. Люди так или иначе играют в видеоигры, видео-спорт позволяет им делать это хоть с какой-то пользой, помогает стремиться к чему-то стоящему, а так же социализироваться – обретать единомышленников, друзей, некий свой круг общения, объединённый полезной конструктивной идеей, порой обеспечивает успешность и признание. Отсутствие прокачивания в нём избавляет большинство спортсменов от нужды посвящать видео-тренировкам излишне много времени. Отсутствие платных услуг лишает азартности в худшем меркантильном пагубном значении этого слова, убирает социальное неравенство, возникновение социальных иерархий, когда денежный неудачник поднимает под себя игровую среду, превращая её в средство демонстрации превосходства, пренебрежения, эгоизма и самодурства. В условно-бесплатных онлайн играх (где за деньги можно получать преференции и бонусы) последнее встречается сплошь и рядом, вследствие чего там порой царит разрушительная аморальная атмосфера нетерпимости и пресмыкательства. В видео-спорте атмосфера в целом созидательная, дающая правильный положительный заряд. Или как минимум позволяющая получить удовольствие, развлечься, без ущерба для своего духовного «я». Потому что в нём всё же более дух спорта, чем игры.
Фэнтезийный спорт бывает виртуальным и видео. То есть так или иначе он компьютерный. В основе его фантазия. Есть в нём дисциплины, где соревнуются в белом колдовстве, есть где сражаются боевой магией на заклинаниях и призванных существах, есть рыцарская его разновидность, подразумевающая полностью соответствующие канонам средневековья турниры меж закованными в латы бойцами, есть небесные гонки на драконах. И т.д., и т.п. Фэнтези – это погружение в иную реальность, в романтику будней каких-то иных миров, фэнтезийный спорт позволяет погружаться в них не созерцательно и не для праздности, а деятельно, придаёт практический смысл пребыванию там. Различают два типа фэнтезийных спортивных дисциплин: индивидуальные и ролевые.
1) Индивидуальные – предполагают состязания один на один или в относительно небольших по численности группах либо командах.
2) Ролевые – отличаются масштабностью. По сути представляют из себя оптимизированные под соревновательное мероприятие онлайн видеоигры. Ролевой спорт всегда командный, и команды в нём обычно огромны, от сотен до десятков тысяч человек. Посему многие входящие в него дисциплины не имеют статус официальных имперских, т.е. не признаны государством и обществом в качестве именно видов спорта, классифицируясь всё же более как спортивные развлечения. Ведь команды из тысяч игроков не могут быть профессиональными, финансируемыми и содержащимися кем-либо, это сколь расточительно и безумно, столь и бессмысленно. В большинстве случаев здесь состязаются просто пользователи, а устроителем состязаний выступает либо местная планетарная власть, либо какой-нибудь спонсор в лице склонной к благотворительности бизнес-структуры. Как правило ролевой спорт – боевой, заключается в проведении баталий. Количественная масштабность участников затрудняет проводить в нём межпланетные и тем более межзвёздные соревнования. Межпланетные всё же иногда бывают, межзвёздные – совсем уж экстраординарная редкость, имеющая порой место в виртуальных дисциплинах с самыми мелкими (до сотен спортсменов) командами (виртуальный спорт – удел богачей, они могут себе позволить собираться на турниры, организованные в других звёздных системах, за свой счёт, даже несмотря на необходимость везти с собой довольного габаритный груз – мобильный вариант СГИ).
В целом ролевые состязания весьма популярный вид зрелища. Потому что никакие иные не сравнятся с ними по размаху творящегося действа. Многие тысячи игроков – это настоящая армия, сражение двух таких армий – полновесное побоище, причём в данном случае не просто какое-то там, а ролевое. Например, происходит в древнюю эпоху – на мечах, арбалетах, катапультах, боевых слонах. Или в волшебном мире – посредством магии и агрессивных сказочных существ. Здесь как нигде полно, драматизма, реализма и героизма (погибший в ролевой битве игрок не воскресает через пять секунд и не возвращается на поле брани, как в онлайн играх, он превращается в зрителя). Индивидуальный фэнтезийный спорт тоже имеет свои преимущества. Главное из которых пожалуй в том, что он гораздо ближе к понятию спорта. В нём именно соревнуются, причём отдельные спортсмены, личности. Люди любят болеть за кумиров, находясь в толпе из тысяч соратников кумиром не стать, славы не обрести, даже если твоя команда всегда побеждает. Ну и немаловажный факт – лишь индивидуальные фэнтезийные дисциплины бывают даже и олимпийскими. А олимпиады – это совсем иной накал страстей, уровень мастерства, градус интереса жителей империи, степень почёта и величина награды для победителя. Они всегда придают высший смысл виду спорта, ограняют его в бриллиант, делают важным для человечества.
Фэнтезийный спорт уникален и привлекателен прежде всего своей необычностью, нереальностью, сказочностью, волшебством. Боевое и тёмное чародейство, с трансмутациями и трансформациями, вызовом молний, призывом монстров, метанием огненных шаров и т.д., сражение армий троллей с ордами демонов – всё это завораживает склонных к мечтательности граждан, дарит болельщикам незабываемое зрелище, а игрокам незабываемые ощущения. Это не сравнить с фильмами сходной направленности, фантазия сценаристов и режиссёров, как бы богата ни была, бесконечно уступает естественному течению событий, ведомому опытом, проведением и случаем, особенно, когда речь идёт о боевых ситуациях – в фильмах последние всегда в той или иной мере искусственны, подстраиваются под потребности сценария и персонажей, в спорте же очевидно ничего такого нет, всё зависит от индивидуального мастерства бойцов, от их способностей и навыков. Сценаристу не нужно досконально изучать магию, он изменит и подгонит её аспекты под поединок конкретной сцены, а спортсмен должен знать все даже самые мельчайшие тонкости колдовской науки, детали, нюансы, иначе ему ничего не светит. Иногда бывают поистине удивительные виды фэнтезийного спорта, где у неподготовленного зрителя наступает нечто вроде культурного шока, мозги «вскипают» от непостижимости и непривычности образов и форм. Этим он и хорош. Он погружает людей в явь грёз, пробуждает мечты, позволяет почувствовать себя частью иного более удивительного мира. Мира волшебства и фантазии.
Стоит отметить и ещё одно знаменательное свойство фэнтезийного спорта. Именно к нему относятся все виртуальные спортивные дисциплины, основанные на применении стандартных трансморфаций (см. подраздел о трансморфациях раздела о системах интеграции). Как мы знаем, трансморфация наделяет виртуальное тело пользователя несвойственными человеческому существу частями, но поддерживает их физиологию, будто они реальны, они ощущаются как реальные и управляются обычным для плоти способом – силой мысли и двигательных рефлексов. Соответственно приходится развивать умение владеть ими. Крылья это или русалий хвост, обрести повышенную ловкость полётов или плаванья без усердной тренировочной работы не выйдет. Что и делает их пригодными для соревнований. В первую очередь трансморфационный спорт привлекателен для спортсменов, так как дарит им удивительное восприятие иных себя и своих способностей к выполнению сложных совершенно нехарактерных для нормального тела физических действий. Но и для зрителей он интересен, потому что максимально глубоко объединяет элементы сюрреализма с явью – имеется в виду, в нём нет ничего напускного, условного, надуманного, алогичного, поверхностного, соревнующиеся оперируют противоестественными частями организма с безупречной естественностью, словно были рождены такими, словно это и правда другая истинная явь. Каждому виду трансморфаций свойственна своя узкая спортивная специализация: ангел и демон играют в воздушные игры или летают по осложнённым препятствиями трассам, фея тоже летает, но иначе – её крылья позволяют показывать чудеса в мастерстве воздушного пилотажа и художественные воздушные танцы, русалка идеальна для разнообразных водных командных игр и заплывов по сложнотраекторным дистанциям, мутант и многорукий Вишну подходят для рукопашных поединков, маги для боёв посредством колдовства. К сожалению дороговизна СГИ зарывает дорогу в трансморфный спорт обычным смертным в лице среднего и ниже социальных классов. Казалось бы, это должно заметно снизить интерес к нему со стороны рядовых обывателей, лишённых возможности хоть как-то ассоциировать его и занятия им с собой. Но не тут-то было. Он – забава богатых и очень богатых, а мир богатства привлекателен для людей, им интересуются, ему много внимания уделяет пресса, в том числе его развлекательно-спортивной составляющей.
Под новыми мы подразумеваем такие из встречающихся ныне видов спорта, которые не были известны или были слишком иными во времена древности. К сожалению, перечислить их все, какие они есть на свете, не представляется возможным. Здесь будут приведены лишь некоторые из них в качестве небольшого наглядного примера.
• Файтбол: это боевой футбол. Бывает и традиционным, и кибер, и виртуальным. В нём, как и в обычном футболе, запрещено контактировать с мячом руками, к сопернику же в борьбе за мяч можно применять приёмы рукопашной борьбы, наносить удары, а в виртуальных лигах часто используют и оружие, в основном холодное, но иногда и плазменное вкупе с лёгкими защитными экзоскелетами (экзоскелет – боевой костюм, обладает бронёй, мышечными усилителями, сенсорным оснащением и системами интеллектуальной поддержки), при этом виртуальная смерть не означает выбывание игрока, уже через 5 секунд он воскресает-исцеляется. Атаковать соперника вне борьбы за мяч не допускается, исключение – штрафная площадь, там схватки принимают ожесточённый характер, тем более что ворота в файтболе не слишком велики, забить в них непросто.
• Военно-боевой спорт: чисто виртуальный вид спорта. Это спортивное боестолкновение двух команд, как правило состоящих из профессиональных военных, оснащённых современным боевым оружием и всеми средствами военно-технической поддержки, какие только есть в армии. Это реальный бой в виртуальной среде в спортивных целях. Но заодно и в тренировочных, как способ через публичную соревновательность повысить стрессовость ситуации для бойцов, дабы приблизить их к уровню стресса в условиях настоящих боевых действий. И ещё полигон для отработки тактических схем подразделениями специального назначения, а так же для испытания новых прототипов вооружения. И реклама армии, заставляющая юные души воспылать мечтами о карьере военнослужащего. Военные не просто развлекаются здесь, будьте уверены. Но обывателя они развлекают по полной. Не даром военно-боевой спорт очень популярный вид зрелища.
• Метание грузов с шеста: бывает только традиционным. Заключается в метании небольшого груза, привязанного к шнуру с петлёй на конце, с шеста или палки. Делится на две разновидности – броски на дальность и на точность. Во втором случае нужно попасть грузом как можно ближе к центру одного из кругов, расположенных на разном расстоянии и обязательно не на прямой линии друг за другом, что заставляет спортсмена соизмерять свои силы, выбирать тот круг, до которого он предполагает добросить снаряд при текущих погодных условиях (прежде всего скорости и направлении ветра) и физических параметрах планеты (местных силе гравитации и плотности воздуха). Чем дальше круг, и чем ближе к его центру упал груз, тем больше начисляется очков.
• 3D-шахматы: шахматы, где поле уже не доска, а разделённый на клетки куб, то есть фигуры передвигаются не по плоскости, а внутри объёма. Соответственно это компьютерная игра. Помимо объёмности от обычных шахмат она отличается заметно большим разнообразием фигур. Есть даже такой её подвид, где игрок сам выбирает, какие дополнительные фигуры ввести, т.е. наборы последних могут отличаться у соперников. Вот некоторые из её новых фигур: 1) Телохранитель: если находится на соседней клетке с королем или ферзём, ходит на любую другую соседствующую с ними клетку и может рубить на них вражеские фигуры; если же находится рядом именно с королём, может рубить любую фигуру, делающую королю шах не далее чем с трёх клеток от него. Если рядом нет ни короля ни ферзя, ходит на одну клетку в любую сторону. 2) Шпион: ходит как пешка, но если попадет под удар – стоит на клетке, где есть угроза быть срубленным, имеет право прыгать через клетку, так же если рядом находятся вражеские фигуры, способен прыгать через клетку, чтобы срубить. Если срублен сам, не удаляется с поля, а становится вражеской фигурой, лишь будучи срублен повторно, удаляется. 3) Копейщик: ходит как пешка, но рубит не только как она, но и в прямых направлениях и через клетку, позволяет срубать по прямой две рядом стоящие фигуры за раз. 4) Покровитель: ходит на любую клетку на расстояние не далее 4-х клеток. Может рубить на этих клетках фигуру, создавшую угрозу дружественной пешке. Иначе рубить не имеет права, даже те фигуры, что создают угрозу ему самому. Кроме того, запрещено рубить им вражеских короля и ферзя. 5) Киллер: ходит как пешка, рубит как пешка, но любая вражеская фигура, простоявшая на соседней клетке более хода, так же считается срубленной. 6) Священник: ходит на две клетки в любом направлении, не рубит совсем, однако если на соседней клетке стоит фигура «ведьма» или «колдун» (см. ниже), они автоматически считаются срубленными, не важно, дружественные они или вражеские. Всякая расположенная на соседней клетке дружественная фигура может передвинуться на одну клетку дальше, чем обычно, или на любую соседнюю клетку, то есть пешка рядом со священником способна сделать ход назад, ладья сместиться не по прямой, а слон не по диагонали. 7) Ведьма: ходит на одну клетку в любых направлениях, или же на любую клетку не далее чем в трёх клетках от неё при условии, что на соседних клетках нет вражеских фигур. Не рубит, но если вражеские фигуры простояли более хода на соседних клетках, все они считаются срубленными. 8) Колдун: ходит на две клетки по диагонали или на одну по прямой. Рубит любую фигуру на этих клетках кроме священника. Если на доступной для него клетке стоит дружественная фигура, она имеет право сходить не только обычным для себя образом, но и на любую другую доступную для колдуна клетку. 9) Тролль: ходит всегда на две клетки по прямой, рубит по прямой соседнюю клетку и одновременно две клетки по бокам от неё, то есть способен срубить до трёх фигур за раз. Срубив, остаётся на месте. Будучи срублен сам, не удаляется с поля, а превращается в препятствие, т.е. на эту клетку уже не могут ходить другие фигуры, исключая священника, колдуна, ведьму, короля и ферзя, попадание последних на эту клетку вновь делает её доступной для всех фигур. 10) Крепость: ходит как пешка и только если рядом есть любая дружественная фигура, иначе ходить не может, но может рубить любую фигуру на соседней клетке, при этом, срубив, остаётся на месте. Всякая фигура кроме короля и ферзя, срубившая крепость, и сама считается срубленной.
• Воздушное плаванье: традиционный (реальный) вид спорта. Спортсмену надо быстрее других преодолеть дистанцию в невесомости по воздуху, не контактируя с землёй. В качестве двигательных приспособлений применяются крылья, надеваемые на руки.
• Воздушная гимнастика: тоже традиционный. Художественная гимнастика в невесомости или с ослабленной гравитацией.
• Аэрогонки: разновидность технического гоночного спорота, существует множество её подвидов, разница между которыми прежде всего в типе используемых летательных аппаратов – где-то летают на аэробайках (воздушных мотоциклах), где-то на гоночных (пилотируемых вручную) аэромобилях, где-то на самодельных аэромашинах по сложнотраекторной трассе, где-то применяется непилотируемая (управляемая автопилотом) или пилотируемая дистанционно оператором извне техника. Аэрогонки бывают традиционными, виртуальными и видео. Неизменно пользуются повышенной популярностью у зрителя.
• Забеги на гигантских животных: о традиционном варианте этого спорта мы уже упоминали в подразделе о бытовых симбиотах раздела о симбиотах. Рукотворные созданные трудами биоинженеров животные неординарных размеров, управляемые наездниками, состязаются в быстроте преодоления определённой дистанции. Мероприятия подобного рода редкость, мало на какой планете проводятся, но тем они лишь ценнее, люди любят их, это всегда зрелище, привлекающее множество туристов. Что касается виртуального и видео спорта, в них забеги тоже практикуются, причём, что интересно, могут быть как фэнтезийными, так и нет. С фэнтезийными всё понятно, там скачи на чём угодно. А вот в нефэнтезийных используются только настоящие биоинженерные модели животных, т.е. не какие-то там формальные программные объекты, а существа с полноценно просчитанным геномом, на основе которого при желании их всегда можно воссоздать наяву. Этим решаются сразу несколько практических задач. Первая – «обкатка» гигантских тварей, проверка, на что они способны на максимуме нагрузки, без риска для их здоровья и здоровья их наездников. Вторая – реклама, производители симбиотов демонстрируют широкой публике свою продукцию во всей красе. Ну и третья – спортивная, на реальные бега реальных гигантов большинству граждан попасть затруднительно, и уж тем более не приходится мечтать посоревноваться лично, промчавшись по дистанции на спине огромного созданья. Виртуальная явь делает данный спорт гораздо более массово доступным.
• Вен-бокс: зародился на Венере, оттого и именуется «вен», или иначе «венерианским». Бокс пара на пару. Ринг в полтора раза просторнее, чем в обычном боксе.